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“크리에이터 중심 커머스, 콘텐츠에 생명력 불어넣어”

크리에이터가 창작물을 통해 수익을 창출하는 산업인 ‘크리에이터 이코노미’는 플랫폼 업계와 커머스 시장에서 빼놓을 수 없는 요소로 자리매김했다. 이미 크리에이터 이코노미는 대세론이다. 물론, 일각에서는 크리에이터가 가진 브랜드 경쟁력은 한계가 있다며 회의적 시선을 보내기도 한다. 그런데도 전세계 주요 기업들은 여전히 크리에이터 산업에 속속 뛰어들고 있다. 많은 플랫폼이 이 산업에 주목하는 이유는 무엇일까. <디지털데일리>는 산학계 관계자와 크리에이터에게 이들이 생각하는 크리에이터 이코노미 현재와 미래에 대한 의견을 들었다. <편집자 주>

-[크리에이터 이코노미 릴레이 인터뷰④] 김준연 샌드박스네트워크 커머스 부서장

[디지털데일리 이나연 기자] “크리에이터가 신규 콘텐츠 발행으로 얻는 수익은 시간이 지나면서 점차 줄어들 수밖에 없지만, 커머스 산업은 콘텐츠를 상품 관점에서 재해석함으로써 부가적인 수익을 올리기도 하고, 오래된 콘텐츠에 새로운 활력을 불어넣는 역할을 합니다.”

김준연 샌드박스네트워크 커머스 부서장은 크리에이터 중심 커머스 산업 수익 구조가 갖는 특장점에 대해 안정적인 수입과 양질의 콘텐츠 창작 선순환을 꼽으며 이 같이 말했다. 크리에이터가 안정적인 추가 수입원을 확보하고 본연의 콘텐츠 창작에 집중하면, 전체 콘텐츠 시장이 성장하는 데 기여해 소비자와 생태계를 지원하는 기업에도 굉장히 매력적이라는 설명이다.

김준연 부서장은 “크리에이터는 곧 브랜드”라며 “크리에이터 중심의 커머스는 독창적이고 어디서도 구할 수 없는 리미티드 에디션(limited edtion) 상품들이 모여 있는 곳”이라고 말했다. 아무리 비슷한 상품일지라도 크리에이터별로 전혀 다른 지식재산(IP)이 사용되기 때문에 소비자 선택 폭이 매우 넓어지는 동시에, 다른 커머스 산업에서는 절대 따라올 수 없는 진입장벽이 생긴다는 이유에서다.

김 부서장은 “IP 커머스 산업은 기존 커머스 속 또 하나의 신규 버티컬 산업으로서 크리에이터 이코노미에서 콘텐츠 창작만큼 중요한 산업으로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

다음은 김준연 샌드박스네트워크 커머스 부서장<사진>과 일문일답.

Q. 크리에이터 이코노미가 대중화되는데 기여한 부분은 어떤 것이 있다고 생각하나?


▲다양한 디지털플랫폼과 IT 기기 성장이 크리에이터 이코노미 대중화에 많은 영향을 끼쳤다고 생각한다. 디지털플랫폼의 등장과 발전으로 사람들은 언제 어디서나 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐으며, 누구나 아이디어만 있으면 스마트폰 등을 활용해 방송이나 콘텐츠를 제작 및 송출할 수 있는 환경이 마련됐다. 또한 콘텐츠를 통해 수익(보상)을 낼 수 있는 기반이 제공되면서 다양한 크리에이터와 생긴 것은 물론, 양질의 콘텐츠가 많아져 점점 더 많은 대중이 이에 관심을 갖고 소비하게 됐다고 본다.

Q. 소비자는 왜 크리에이터들의 창작물에 기꺼이 지갑을 연다고 보나?


▲‘가치소비’라는 단어가 생각난다. 최근 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 성향과 맞물려 보면 결국 소비자들은 스스로 가치 있다고 생각되는 것에 지갑을 열곤 한다. 지식재산(IP) 시장 성장으로 수많은 콘텐츠가 쏟아진다는 건, 그만큼 소비자가 각자 취향에 맞는 문화·여가시간을 보낼 수 있는 선택권이 늘었다는 뜻이다. 콘텐츠가 소비자에게 즐거움이라는 가치를 제공하고 있기 때문에 이러한 즐거움(가치)에 대한 보상으로 소비자는 지갑을 여는 데 주저하지 않는다.

Q. 크리에이터 이코노미를 적극적으로 활용하는 기업들이 늘어나면서 실제로 크리에이터가 선보이는 콘텐츠의 질도 향상됐다고 평가하나?


▲콘텐츠 질을 평가하는 것은 어려운 일이기도 하고, 개인의 주관적 영역이기 때문에 전후 상황을 비교하는 건 사실상 불가능하다고 생각한다. 단, 개인적인 소견으로 결국 콘텐츠라는 것은 ‘잘 만들었냐’ 혹은 ‘못 만들었냐’의 관점이 아니라 콘텐츠에 공감하거나 즐거워하는 시청자가 얼마나 되는지가 평가의 주요 잣대가 된다는 생각이다. 흔히 말하는 구독자·시청자 수 등으로 예측해볼 수 있지 않을까 한다. 최근 뉴스에서 유튜브 등 크리에이터 콘텐츠를 시청하는 구독자 수나 연령대, 시청 시간 등 지표가 지속적으로 확대되고 있다는 소식을 자주 접하는데 이런 결과가 바로 콘텐츠 질이 향상되고 있다는 방증 아닐까.

Q. 인상적인 혹은 좋은 성과를 냈다고 평가하는 크리에이터 이코노미 사례가 있다면 소개 부탁한다.


▲현재 담당 중인 샌드박스 내 커머스 분야에 한정해서 답변하겠다. 최근 샌드박스네트워크 소속 주호민 작가(주펄)의 ‘재즈가 뭐라고 생각하세요?’라는 콘텐츠를 본 적 있나. 침착맨과 주펄이 함께 스트리밍하던 도중 나온 질문인데, 주펄이 이에 대한 답변으로 즉흥 스캣(샵빱 뚜비두바~)을 들려준 것이 ‘밈’이 된 케이스다. 이것은 1976년 그래미 어워드에서 엘라 피츠제럴드가 “사람들에게 재즈가 무엇인지 어떻게 설명할 것인가요?”라는 멜 토메 질문에 했던 대답이다. 주펄이 따라 부른 즉흥 스캣은 팬들과 다른 크리에이터의 손에서 새로운 콘텐츠로 재탄생했고, 그 콘텐츠는 다시 돌고 돌아 주펄이 리뷰하는 콘텐츠로까지 이어졌다. 결국 샌드박스네트워크 커머스 플랫폼인 ‘미미즈(MEMEZ)’에서 해당 밈이 티셔츠 상품으로 제작돼 판매까지 된 경우가 있다.

캣튜버 ‘하하하’가 출시한 ‘냥BTI 굿즈’도 긍정적인 평을 받은 사례 중 하나다. 해당 상품은 MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 열광하는 MBTI 테스트와 양어장에 사는 고양이들 일상을 담은 콘텐츠 시너지가 잘 나타났다. 냥BTI 테스트는 각기 다른 성격을 가진 양어장 고양이들을 E(Extrovert 외향), I(Introvert 내향), 무(양어장 고양이 중 한 마리) 등으로 분류한, MBTI테스트와 유사한 방식의 성격 유형 검사다. 냥BTI테스트 결과 페이지에는 해당 결과에 맞는 굿즈 이미지와 샌드박스 크리에이터 커머스 플랫폼인 MEMEZ 페이지로 연결되는 버튼을 삽입해 굿즈 구매 효과까지 낼 수 있도록 했다. 하하하의 냥BTI테스트 결과를 맞히는 이벤트까지 더해져 콘텐츠와 그 콘텐츠에서 파생된 놀거리가 크리에이터 수익에도 좋은 영향을 미쳤다. 이 두 사례는 팬과 크리에이터가 함께 콘텐츠를 만들어가는 과정에서 팬들도 자연스럽게 콘텐츠 상품을 소비하게 됐다는 점에서 인상적인 크리에이터 이코노미 사례로 볼 만 하다.

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