-크래프톤, 2021년 4분기 및 2021년 연간 실적 발표 -지난해 매출에서 모바일게임 부문 비중만 75% -올해 신작 2종 출시…NFT·웹3.0·딥러닝 등 신사업 주력 -장병규 의장 “회사 저평가되는 부분 알고 있어, 자사주 매입할 것”
[디지털데일리 왕진화 기자] 크래프톤이 모바일게임 부문에서만 매출액 1조4172억원을 달성하며 창사 이래 역대 최대 매출을 기록했다. 배틀그라운드 지식재산(IP)의 힘으로 거둔 것이다.
이러한 가운데 크래프톤은 올해 게임 역량 강화는 물론 적극적인 신사업 추진, 다양한 시도에 대해 보다 집중할 것이라고 강조했다.
크래프톤(대표 김창한)은 2021년 연간 매출액 1조8863억원, 영업이익 6396억원, 당기순이익 5199억원을 기록했다고 10일 공시했다.
2020년보다 매출액은 12.9% 늘었지만, 영업이익은 17.3%, 당기순이익은 6.5% 감소했다. 영업비용은 1조2467억원으로, 지난해 대비 39.1% 늘었다. 연간 해외 매출 비중은 94%, 연간 영업이익률은 34%를 달성했다.
지난해 4분기 매출은 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 25.9% 증가했다. 영업이익은 전년 동기대비 53.6%, 당기순이익은 같은 기간 84.9% 줄었다. 4분기 영업이익률은 9.7%다.
PC 매출은 1149억원, 모바일 매출은 3037억원, 콘솔과 기타 매출은 254억원을 기록했다. 모바일게임 부문은 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 ‘배틀그라운드모바일’ 매출 상승과 ‘배틀그라운드모바일인도’ 성장, ‘배틀그라운드:뉴스테이트’ 출시가 매출 확대에 기여했다. 특히 콘솔 매출은 무료(Free-to-Play, F2P) 전환에 따른 콘텐츠 업데이트 축소로 전년 동기 대비 34.3% 줄었으나, 12월 언노운월즈 연결 편입 효과로 전분기 대비 22.3% 늘었다.
또, 기타 매출은 ‘펍지 글로벌 챔피언십 2021’ 개최에 따른 이스포츠 중계권 매출이 반영되며 전년 동기 대비 46.3%, 전분기 대비 179.5% 고성장했다.
지난해 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원을 기록했다. 인건비와 지급수수료가 전분기 대비 각각 17.3%, 68.6% 늘었다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다.
배틀그라운드모바일 매출이 예상보다 적다는 질의에, 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “애초에 배틀그라운드:뉴스테이트 타깃 이용자 층이 다르기도 했고, 저사양 기기 관련 문제들이 있었다”며 “뉴스테이트와의 카니발리제이션 여부라고 보지는 않는다”고 설명했다.
이어 “일시적으로 배틀그라운드모바일에 몇 가지 선보였던 컬래버레이션 콘텐츠들이 그전에 했던 것보다는 인기가 좀 덜했다고 볼 수 있기도 하다”며 “하지만 이용자 리텐션이나 플레이 시간 측면에서는 작년 대비해서 낮아졌다고 보기 어렵다”고 덧붙였다. 현재 1월 트래픽과 매출 트렌드를 봐서는 반등을 다시 했기에 긍정적으로 보인다고도 발언했다.
크래프톤은 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 등 세 가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다.
먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 PC 얼리액세스를 목표로 준비 중이며, 하반기 스트라이킹디스턴스스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다.
프로젝트M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다. 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공하겠다는 목표다. 이 외에도 드림모션의 ‘로드투발러:엠파이어스(Road to Valor: Empires)’, 라이징윙스 ‘디펜스 더비(Defense Derby)’ 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.
김창한 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, 대체불가능 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT), 가상현실(VR) 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다. “딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 인공지능(AI)을 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라며, “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라고 밝혔다.
아울러 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고, ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다. 김창한 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create-to-Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.
한편, 크래프톤은 내달 개최할 주주총회에서 밝힐 주주 환원책 콘셉트를 계획 중이다. 결손 보전 및 자본준비금을 이익잉여금으로 전입하는 등 배당 가능 이익을 좀 더 확보하는 데 집중한다는 계획이다.
배동근 CFO는 “물리적으로 할 수 있는 준비를 해두고 실질적인 주주 환원책에 대한 부분은 회사와 이사회가 고민해, 기회가 될 때 주주들에게 말하고 시행하고자 한다”고 말했다.
또, 장병규 의장은 10일 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정이라고 발언했다. 장 의장은 “최근 주가가 중장기적 관점에서 저평가됐다고 판단하고 있다”며 “경영진은 지속적인 성장을 다할 것을 이 자리를 통해 강조하고 싶다”고 말했다.