라이온하트스튜디오(대표 김재영)가 개발하고, 카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)가 퍼블리싱하고 있는 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’은 지난 7월2일부터 국내 모바일게임 정상을 유지 중이다.
오딘은 1·2위에서 벗어난 적이 없던 리니지M·리니지2M을 단기간에 꺾은 모바일게임으로 기록됐다. 흥행 유지 관건으로는 엔씨소프트 ‘블레이드 앤 소울 2(이하 블소2)’ 및 넷마블 ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등과의 경쟁에서 이용자들의 이탈을 막아야 한다는 점이 꼽힌다.
24일 김범 라이온하트스튜디오 아트 디렉터(AD)는 “오딘은 앞으로도 많은 사랑을 받을 수 있도록, 이용자들에게 만족과 즐길 거리를 제공하는 데에 최선을 다할 계획”이라고 말했다.
-다음은 ‘오딘: 발할라 라이징’ 아트를 총괄하는 김범 AD와의 일문일답.
Q. 오딘의 흥행 요인 중 하나로 ‘최고의 그래픽’이 꼽힌다. 최근 출시되는 신작들의 그래픽 수준이 나날이 높아져 가는데, 오딘만의 특징은.
오딘의 가장 큰 강점은 드넓은 심리스형 비주얼과 그와 대비해 상대적으로 높은 그래픽 밀도라고 생각한다. 오딘은 판타지 소재에 기반해, 대중들에게 북유럽이라는 소재가 가깝게 느껴질 수 있도록 디테일하게 비주얼 라이징을 하는데 많은 신경을 썼던 프로젝트다.
특히 모바일 MMORPG가 다소 제한적이고 좁은 지역으로 보여지는 것을 해결하기 위해, 지평선 연출 부분에 공을 많이 들였다. 탁 트인 배경이나 지평선이 보이는 심리스 월드가 오딘의 세계관과도 잘 맞아떨어졌다고 본다. 이용자들이 모바일과 PC온라인 버전으로 심리스 환경에서 시원하게 플레이 할 수 있는 점을 다들 좋아해주시는 것 같다.
Q. 오딘을 개발할 당시에 가장 주안점을 둔 부분은 어디인가.
오딘을 작업할 때 가장 초점을 맞췄던 방향은 ‘최대 퀄리티’, ‘최대 생산성’, ‘최대 효율’ 세 가지다. 제품이 갖추고 있어야 할 기본에 충실하자는 것에 주안점이 있었다.
Q. 모바일 MMORPG의 그래픽은 갈수록 수준이 올라가고 있지만 정작 아트는 정형화되고 있다는 의견들이 있다. 이런 부분에서 오딘만의 특색을 갖추기 위해 신경 쓴 부분이 있나.
남들과 반드시 달라야 할 필요는 없다고 생각한다. 단순히 정형화 되는 부분을 무시하면 절대 안된다. ‘대중성’은 분명 존재하며, 그것이 고귀하고 예술적이거나 독보적이고 위대할 필요는 없다고 본다. 익숙하지만 새로운 것을 추구하는 것이 제가 생각하는 모토이며, 오딘은 단지 그러한 방향을 가지고 있을 뿐이다.
Q. 처음 접하는 이용자들이 ‘오딘’, '토르’, ‘로키’가 등장한다고 하면 대중적인 ‘마블’의 신들을 먼저 떠올릴 것 같다. 그러나 오딘을 플레이해보면 기존 마블과는 완전히 다른 이미지를 보여준다. 오딘만의 북유럽 신화 이미지를 갖추기 위해 심혈을 기울인 작업은 어떤 것인가.
대부분은 매우 대중적인 마블 히어로 영화를 통해서 북유럽에 등장하는 신들을 접하거나 인식하는 경향이 강하다. 실제로 전통 북유럽 신화는 그리스 신화 등에 비교하면 다소 생소한 점이 많은 편이다. 심지어 전통의 북유럽 신화 자체도 수많은 세월을 거쳐 국가별로 역사별로 각색이 돼왔다.
이러한 점에서 우리는 북유럽 신화라는 부분을 어떠한 고정관념에서 바라보기 보단, 마블이 그랬던 것처럼 그 속성에 있는 판타지성에 더욱 집중해 그것을 국내 이용자들에 맞춰 각색해 선보였다.
Q. 게임 속 그래픽이나 배경을 보면 통상적으로 떠올리는 북유럽의 이미지에서 정제돼 있지 않고 흙먼지 냄새가 가득한 느낌이다. 이런 배경으로 설정한 이유가 있나.
북유럽의 자연은 아름답지만 신화 속은 원래 거칠고 어둡다. 그 점이 북유럽 신화의 매력이라고 생각했고, 그런 점을 디테일하고 섬세하게 표현할 수 있는 것에 심혈을 기울였다.
Q. 이용자들의 반응이 가장 좋은 아트 작업 부분이 궁금하다. 또, 반대로, 이런 건 좀 별로였다라는 반응을 받은 부분은 무엇인가.
전반적으로 좋게 평가해주시는 것 같다. 별로였다고 얘기하는 부분은 아마 북유럽 신화를 사랑하는 마니아 각자가 생각하는 정통성에 맞춰져 있지 않은 비주얼 부분이 아닐까 짐작해본다.
Q. 오딘을 만들 때 분명 힘든 순간이 있었을 것 같다. 원화 작업 과정에서의 특별히 힘들었던 부분이나 기억에 남는 에피소드가 있다면.
아무래도 전반적으로 모든 파트가 다 힘들었는데, 원화 부분만 대표로 놓고 보자면 효율성 위주의 작업으로 인한 피로도였던 것 같다. 작업 시간과 작업에 대한 퀄리티 간의 조율, 그리고 이런 것들을 잘 수행할 수 있도록 능력 있는 조직을 갖추는 일은 매번 어려운 것 같다. 게임을 제작해서 출시하기까지, 또 라이브 서비스를 진행하며 여러 힘들었던 작업에도 고생하고 있는 동료들에 감사하다.
Q. 이후 그려질 북유럽 세계관이 궁금하다. 또, 하반기 대작들이 다수 출시되는 상황에서 오딘의 인기를 유지하기 위해 준비하고 있는 부분은 무엇인가.
공개될 콘텐츠에 대한 부분은 기획적인 부분이라 답하기 어렵지만, 스케일이 점점 거대해질 것으로 기대하고 있다. 그리고 저도 다른 대작들이 출시되는 데에 대해 많이 기대하고 있다.
오딘도 많은 사랑을 계속해서 받을 수 있도록, 이용자들에게 만족과 즐길 거리를 제공하는 데에 최선을 다할 계획이다. 개발진들이 함께 고민하고 또 작업하는 부분이며, 이에 대해 많은 기대를 바란다.
더불어 많은 추가 요소들의 개발에 인력이 필요한 부분이 있다. 오딘을 함께 개발하고 싶은 개발자들이 라이온하트에 많이 지원하면 좋겠다.
Q. 국내에 이어 대만 등 글로벌 지역에 대한 출시 준비를 하는 것으로 아는데, 글로벌 시장에 대한 반응을 어느 정도 예상하나.
오딘은 게임 서비스를 준비하는 초기부터 국내와 글로벌 시장을 같이 접목하는 포지션으로 잡고 작업을 진행해왔다. 서비스 초반에는 국내와 함께 어느 정도 포지션을 잡을 수 있지 않을까 예상했다. 현재 국내 이용자들의 반응을 미뤄봤을 때, 대만을 비롯해 글로벌 시장에 좋은 평가를 이끌어낼 수 있지 않을지 조심스럽게 예상해본다.
Q. 오딘을 즐기고 있는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
오딘은 이제 시작이다. 보다 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공하려고 준비 중이다. 열심히 하고 있으니, 놓지 말고 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다. 개발자들도 더욱 열심히 달리겠다.