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“응답자 31%, 항상 해킹봇과 게임…대응 필요성↑” 애드저스트 조사

[디지털데일리 이대호기자] 코로나19 확신으로 모바일게임 수요가 급증했다는 관측이 제기되고 있다. 16일엔 디지털마케팅 솔루션 기업 애드저스트(Adjust, 한국지사장 장준경)가 조사 결과를 발표했다.

애드저스트에 따르면 지난 3월 애드저스트 플랫폼 제휴사 게임 앱 설치 건수가 전년동기 대략 2000만건에서 두 배 이상 증가한 것으로 나타났다. 코로나19 여파로 올해 모바일게임 시장 확대도 예상된다. 2021년엔 글로벌 모바일게임 지출액이 1800달러(약 220조원)이 넘을 것으로 예상했다.

이 같은 모바일게임 시장 확대는 인앱봇(In-App Bot) 해킹 위험 증가를 불러온다. 애드저스트는 지난해 사이버보안 스타트업 언보티파이(Unbotify)를 인수하는 등 인앱봇 대응에 적극 나서는 기업 중 하나다.

애드저스트 주요 설문 조사(2020년 2월21일~24일까지 500명 미국 게이머 대상)에 따르면 게이머 중 41%가 승리를 위해 봇을 구입한 적이 있으며 평균 65달러(약 8만원)를 소비했다. 이번 조사는 미국 내 게이머들에 대해 파악하고 게임 커뮤니티 및 경제에 봇이 미치는 영향을 분석하였으며 주요 결과는 다음과 같다.

▲응답자의 31%는 항상 봇을 상대로 게임을 한다 ▲응답자의 63%는 봇이 게임 및 커뮤니티와 경제에 부정적인 영향을 미친다고 답했으며 이들 중 약 74%가 Y세대에 속하고, 61%는 매일 게임을 하는 것으로 나타났다 ▲Z세대 응답자의 12%는 평균 201달러(약 24만원)를 봇에 지출했으며 이는 전체 세대 중 가장 많았다 등이다.

애드저스트가 인수한 언보티파이(Unbotify)의 야론 올리커(Yaron Oliker) 공동 창업자 겸 대표는 “봇은 경쟁의 즐거움을 없애 사회적 경험에 부정적으로 작용할 뿐만 아니라 게임 비즈니스 모델을 훼손시킨다”고 지적했다. 이어서 “이로 인해 고가치 유저들을 잃게 되면서 수익은 감소하고 기업 평판도 떨어진다”며 “뿐만 아니라 봇을 구입한 유저들이 게임 내에서는 구매를 하지 않아 앱 수익을 내기 어려워진다”고 강조했다.

언보티파이는 스마트폰 센서 데이터를 사용해 실제 이용자 행동을 기반으로 머신러닝 모델을 구축, 실제 유저들이 게임을 할 때 앱을 어떻게 사용하는지 학습하여 인간과 봇을 구분하고 해킹을 탐지해 이를 알려주는 맞춤형 솔루션을 제공하는 기업이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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