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[일문일답] LTE 때와는 다르다…5G로 VR 게임 레이턴시 줄여


[디지털데일리 채수웅기자] 5G 콘텐츠 경쟁력 확보에 사활을 걸고 있는 LG유플러스가 이번에는 가상현실(VR) 게임을 들고 나왔다. 기존 복잡한 PC 방식이 아닌 클라우드에 5G 네트워크를 결합해 공간과 장비 장벽을 낮췄다.

LG유플러스는 2일 기자간담회를 갖고 세계 최초 5G 클라우드 VR 게임 출시를 선언했다. 구글, 엔비디아, MS 등 기존에도 클라우드 플랫폼을 통한 게임서비스는 존재하지만 클라우드 VR 게임에 5G를 결합한 것은 LG유플러스가 처음이다.

5G 네트워크와 결합을 통해 고성능 HMD(Head Mounted Display)단말에 대한 의존도를 낮추고 저사양 기기에서도 고품질의 VR 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 즐길 수 있다는 것이 회사측 설명이다.

다음은 김준형 5G서비스추진그룹장<사진>과의 일문일답.

- 5G 품질이 성패를 가를 것으로 보이는데 네트워크 전략은 어떻게 되는가.

LTE때도 클라우드 게임을 서비스 했었다. 하지만 이전 클라우드 서비스는 레이턴시(지연)이 있었다. LTE때는 120ms, 5G는 70ms이다. 70ms 정도면 레이턴시를 느끼지 않고 서비스가 가능하다. 레이턴시는 적을수록 좋기 때문에 줄이기 위한 연구를 계속하고 있다. 네트워크 장비 벤더와 계속 협의 중이다. 앞으로 기술적으로 레이턴시를 줄이려는 노력을 진행할 것이며 추가적인 발표가 있을 것이다.

- 클라우드 생태계는 어떻게 구현할 것인가.

서버를 열고 그곳에 많은 사업자들이 참여해 장을 만들었으면 좋겠다. 초기 시장이다보니 우리가 비용을 많이 써야 하는 부분이 있다. 현재 15만개 가량의 HMD를 고객에 제공했다. 이 기반을 갖고 게임이나 영화 든 사업화를 했으면 좋겠다. 물론 고객 기반은 더 늘려갈 계획이다. 초기에 우리가 마중물은 넣더라도 좋은 콘텐츠를 소비자에게 제공할 계획이 있다.

- 클라우드 게임 플랫폼 강자 엔비디아와 협력 가능성은?

엔비디아가 클라우드 게임 서비스를 하지만 VR 게임은 플랫폼에 올리지 못하고 있다. 물론 그들도 플랫폼 내에서 VR 콘텐츠를 하려는 계획이 있는 것으로 안다. 단기적으로 VR 게임 플랫폼은 우리가 직접 구축하겠지만 장기적으로는 엔비디아 등과 같이 플랫폼을 만드는 것을 고려할 필요가 있다고 본다.

- IDC 등에 대한 투자는 어떻게 진행할 것인가.

클라우드 서비스를 위한 서버 퍼포먼스가 얼마나 소요될지가 공통적인 고민일 것 같다. 서버 비용은 동접률에 비례한다. 게임마다 다르다. 일단은 VR 게임을 경험하게 하고 일부 무료로 즐기게 할 것이다. 하지만 동접률을 보면서 조금씩 유료화가 필요하다고 본다. 엔비디아, 구글, MS 등도 일부 서버 사용료를 받는다. 고객이 느끼는 가치 만큼 비용을 지불하는 것이 필요하다고 본다.

- 고가의 6DoF HMD에 대한 마케팅 계획을 어떻게 가져갈 것인가.

일단 우리 매장에서 체험하게 하고 HMD 이용에 대한 고객 반응을 확인할 계획이다. 현재 프로모션을 통해 제공한 3DoF HMD데 대한 고객 반응을 살펴보고 좋을 경우 6DoF HMD도 포함해 마케팅 활동을 하게 될 것이다.

- 카카오와 롯데의 VR 콘텐츠는 LG유플러스에 독점적으로 제공하게 되는 것인가.

개발한 게임 콘텐츠는 당연히 LG유플러스에 단독으로 제공한다. 7월경에 양사간 MOU를 체결할 예정이다. (최원기 롯데월드 어트랙션 연구실 상무)

일단 일정기간 동안에는 LG유플러스에 독점적으로 제공한다. 일정 기간이 지난 후에는 다른 곳에도 저변을 확대할 계획이다. (이종석 카카오VX 소프트웨어 본부 본부장)

<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr
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