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[취재수첩] ‘사행성 없다’에 발끈한 게이머들

[디지털데일리 이대호기자] 김택진 엔씨소프트 대표가 29일 국회 문화체육관광위원회 종합감사에 증인 출석해 “사람들이 (리니지M을) 해보면서 사행성이라고 하는데 대표께서는 아니라고 말하는건가”라고 재차 의원 질의를 받자 “게임 내에서 사행성 유도를 하지 않고 있다”고 힘줘 말했다.

이 대목에서 게임 이용자인 게이머들이 발끈했다. 국감 관련 기사에 달린 댓글을 보면 김 대표의 이 같은 발언에 단단히 뿔이 난 모양새다.

사행성 유도가 아니라는 김 대표와 함께 국내 게임의 전반을 비판하는 댓글이 많은 가운데 ‘확률에 매몰된 게임말고 글로벌 대작 게임을 만들라’는 주문부터 ‘확률 게임을 만든 사람도, 하는 사람들도 문제’라는 등 다양한 의견을 볼 수 있다.

국정감사에서 게임을 겨냥해 사행성 논란을 언급한 이유는 잘 알려진 것처럼 확률형 뽑기 아이템 때문이다. 이용자들이 낮은 확률로 나오는 대박(희귀) 아이템을 바라고 여러 번 보물상자 아이템을 구매하는 과정에서 사행성 논란이 제기된 것이다.

취지는 좋았다. 하지만 업체 대표를 불러놓고 싱거운 질의만 꺼냈다는 평가가 나온다. 송곳 질의가 없었다. 리니지M을 언급하면서 다른 게임의 사례를 들거나 원론적 입장을 말할 수밖에 없는 질의를 하니 “리니지M은 요행을 보고 금품을 취득하는 게임이 아니다”라는 답변이 나왔다는 것이다.

따지고 보면 이용자들이 확률형 아이템을 구매하면서 요행을 바란다는 것은 타당한 지적이다. 대박을 바라지 소위 말하는 ‘꽝’이 나와도 좋다는 이용자는 없다. 다만 김 대표 말대로 리니지M을 포함해 정상적으로 유통되는 게임에선 이용자가 금품이나 현물을 취득할 수 없다. 그러나 회사가 의도한 바는 아니겠지만 아이템 현금거래가 일어나면서 금품을 취득하는 게임처럼 변질되거나 오용된 사례는 분명 존재한다.

아이템 강화(인챈트) 관련 질의도 없었다. 국내 대다수 역할수행게임(RPG) 장르엔 아이템 강화가 들어간다. 아이템 강화는 게임사의 핵심 수익모델이자 게임 내 경제의 근간을 이루는 콘텐츠로 뽑기 아이템과 같이 이용자들의 불만이 끊이지 않는 분야다.

이는 아이템 강화에 필요한 게임 재화 때문이다. 강화 재료로 들어가는 게임 재화가 적지 않은 가치를 지닌 경우가 많다. 아이템 강화 단계가 올라갈수록 성공 확률도 낮아지고 일부 게임에선 강화 실패로 인해 재료 아이템이 사라지기도 한다. 이 경우 강화 재도전을 위해 이용자들이 게임 플레이를 이어가면서 각종 재화를 수집하고 아이템 구매가 일어나면서 매출이 발생한다. 게임 내 경제가 돌아가는 것이다.

일부 게임에선 확률형 이벤트도 수시로 진행된다. 좋은 아이템을 내거는 대신 게임 플레이에서 얻기가 힘든 재화 투입이 필요한 식이다. 이 재화를 돈으로 살 수도 있게 만들어 이벤트 참가를 위한 구매가 일어나기도 한다.

이 같은 사례를 보면 게임 내 경제는 게임사가 마음먹은 대로 좌지우지할 수 있다. 게이머들의 반대에 부딪히기도 하지만, 게임 내 세상에서 창조주인 게임사를 이길 이용자들은 사실상 없다고 보면 된다. 확률형 게임 아이템 규제가 있더라도 게임 내 경제를 주무를 수 있는 게임사에겐 크게 효용을 없을 것이라 보는 이유다.

어찌됐건 올해 게임 국감은 확률형 아이템에 반감을 드러낸 게이머들의 인터넷 여론과는 달리 변죽만 울리다 끝이 났다. 국회의원들에게 게임은 여전히 접근이 쉽지 않은 분야다. 게이머들을 대신해 질의를 했다지만 변화를 이끌어낼 만한 소득은 없었다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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