주최 측은 지난 21일 개막 이후 나흘간 총 25만4311명이 방문했다고 밝혔다. 이 중 5만8076명은 21일과 22일 비즈니스 데이에 방문한 업계 관계자다. 주말에 전시 현장을 찾은 일반 관람객들은 19만6235명이다.
지난해에 이어 올해 도쿄게임쇼도 가정용 게임기인 콘솔이 중심인 가운데 가상현실(VR), e스포츠 등으로 즐길거리를 마련한 것이 눈에 띈다. 사실상 지난 2년간 전시 구성이 달라진 것은 없다. 작년과 올해 행사의 테마(슬로건)도 비슷하다. 각각 ‘미래를 즐기려면 시작을 눌러라(Press Start to Play the Future)’, ‘리얼리티 언록드(Reality Unlocked)’를 내세워 차세대 게임 전시를 알렸다.
주최 측 입장에선 매년 행사마다 전시 구성에 차별화를 주기가 쉽지 않다. 지스타조직위도 같은 고민을 안고 있다. 작년 지스타 슬로건은 VR게임을 뜻하는 ‘(게임), 그 이상의 것을 경험하라(Play To The Next Step)’이다. 올해도 도쿄게임쇼와 같이 차세대 게임을 의미하는 슬로건을 내걸지 다른 전시 방향을 잡을지 주목된다.
올해 도쿄게임쇼에도 유명 지식재산(IP)이나 시리즈 콘솔 게임들이 대거 등장해 이목을 집중시켰다. 유명 IP 기반 캐릭터 모델들도 주요 구경거리로 꼽힌다. 콘솔 게임은 PC온라인게임과 달리 매년 신작이 나오기 때문에 게임쇼에서도 새로운 모습을 보여줄 수 있다. 비즈니스 데이에 방문한 현지 게임업계 관계자들도 경쟁사가 내놓을 신작에 많은 관심을 보였다.
온라인게임이 전시 주축인 지스타에선 불가능한 일이다. 온라인게임의 경우 대규모 업데이트가 이뤄져도 기본 게임성과 구조는 크게 바뀌지 않는다. 참가사들이 온라인게임을 매년 출품하기가 어색한 것이 사실이다.
지금은 업계 전체를 통틀어 신작 출품할 온라인게임이 드물기 때문에 지스타조직위도 자의반 타의반 모바일게임을 전시 주축으로 내세울 수밖에 없는 상황이다.
하지만 모바일게임은 현장 관람객이 느끼는 ‘보는 재미’ 측면에서 콘솔이나 온라인게임 대비 뒤떨어진다는 지적이 있어왔다. 지스타조직위가 전시 흥행을 놓고 매년 고민을 거듭해온 이유다.
그러다 작년 들어 상황이 조금 바뀌었다. 넥슨이 모바일게임을 대거 앞세워 흥행을 이끈 것이다. 전시 방향성에 나름의 해법을 제시했다.
넥슨은 올해 지스타 참가도 확정지었다. 작년처럼 행사 전면에서 지스타의 흥행을 이끌지 주목되는 상황이다. 올해는 ‘배틀그라운드’로 세계적인 흥행 돌풍을 기록 중인 블루홀도 참가한다. e스포츠로 현장 분위기를 달굴 것으로 예상된다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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