[디지털데일리 이대호기자] 3년 전만 해도 ‘게임에 자동 진행이 웬 말이냐’는 반응이 나왔었다. 당시엔 자동 진행이 어색했다. 지금은 게임 캐릭터가 알아서 몬스터를 잡고 미션 장소로 이동하는 방식에 익숙해졌다. 게임 자동 진행은 이제 대세라고 할 수 있다.
비행슈팅 장르는 이용자가 직접 기체를 조작하는 ‘손맛과 긴장감’이 핵심 재미인 게임으로 꼽혔다. 그러나 에어로 스트라이크는 다르다. 이 게임에선 200여종의 기체 꾸미기와 아이템 수집 등이 주된 재미 요소다. 이를 감안하면 겉모습만 비행슈팅 장르일 뿐, 역할수행게임(RPG)이라고 볼 수 있다.
에어로 스트라이크는 일본과 대만 등지를 제외하면 전 세계 대다수 국가에서 구글플레이 피처드(추천)에 선정됐다. 잘 만들었다고 인정받은 것이다. 세계인들이 ‘자동 진행을 선택한 비행슈팅 게임’에 어떤 반응을 보일지가 주목되는 상황이다.
이번 사례에서도 봤듯이 모바일게임은 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 시장 트렌드가 넘어갔다. 지역별로 정도의 차이는 있겠지만, 점차 보는 게임으로 시장 중심축이 이동하고 있다.
최근 모바일게임을 보면 할 거리가 대단히 많다. 이용자들이 굳이 캐릭터 수동 조작으로 진을 뺄 필요가 없는 것이다. 그동안 자동 진행은 조작의 불편함을 해소하기 위한 어쩔 수 없는 선택으로 받아들여졌지만 지금은 모바일게임의 필연적 발전 과정으로 볼 수 있겠단 생각이다.
돌이켜보면 PC웹게임의 자동 진행 요소를 모바일게임으로 처음 적용한 중국 업체들이 선구안을 지닌 셈이다. 그 당시엔 대수롭지 않은 선택이었으나 훗날 시장 발전의 새로운 방향을 제시했다는 점에서 의미를 둘만한 일대 사건으로 볼 수 있다.
앞으로 ‘보는 게임’에서 또 어떤 변화가 찾아올까. 모바일게임 장르의 세분화가 진행되는 동시에 새로운 사용자 인터페이스와 수익모델의 등장 등이 시장 발전을 이끌 것이라 점칠 수 있겠다.
물론 모바일에서 총싸움(FPS)과 적진점령(AOS 또는 MOBA) 장르가 인기를 끌면서 다시 ‘하는 게임’이 주도권을 잡을 수 있다. 어디로 튈지 모르는 모바일게임 시장이다. 그 속에서 새로운 도전을 하고 다음 변화를 주도하는 국내 업체가 나오길 기대해본다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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