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게임시장 기대품은 ‘블레스’, 대중과 마니아 둘 다 잡을까

- 지난 15일부터 캐릭터 사전 생성 시작…수만명 모여
- 대중 참여가 성공의 관건…길드 소속 등 게임 마니아에겐 기대감 형성돼

[디지털데일리 이대호기자] 2016년 1월, 연초 예정된 게임업계 ‘빅이벤트’에 시장 이목이 쏠리고 있다. 네오위즈게임즈(대표 이기원)가 지난 7년간 700억원을 투입해 제작한 온라인게임 ‘블레스’를 오는 27일 출시(OBT)하기 때문이다.

블레스(bless.pmang.com)는 성공하든 실패하든 게임업계 역사에 하나의 상징으로 남을 가능성이 크다. 성공한다면 온라인게임이 재기할 수 있다는 희망의 메시지를 던져준 사건으로 기록될 테고 실패한다면 모바일게임에 시장 주도권을 넘겨준 온라인게임의 현황을 재차 확인시켜준 사건으로 남게 될 전망이다.

19일 업계와 관련 커뮤니티에 따르면 오랜만에 등장할 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 블레스에 상당수 게임 마니아들이 기대를 걸고 있는 모습이 보인다. 블레스 출시일이 기다려진다는 이용자들의 게시물을 심심찮게 볼 수 있다.

게임업계도 ‘블레스는 꼭 성공해야 한다’는 반응을 보이고 있다. 이제 국내에서 온라인게임을 개발·서비스할 수 있는 업체가 손에 꼽기 때문에 경쟁자보다는 동업자 입장에서 응원을 보내는 현업 종사자들이 많다. 또 이들은 블레스 효과로 온라인게임 시장에 새로운 이용자들이 유입되길 원하고 있다.

네오위즈게임즈는 블레스의 핵심 재미요소로 대규모 전쟁과 정치 시스템을 내세우고 있다. MMORPG의 최종 콘텐츠로 꼽히는 시스템들이다. 기존의 중형급 온라인게임이나 중국산 게임도 이러한 시스템을 갖추고 있지만 네오위즈게임즈는 지난 수년간 콘텐츠를 다듬은 만큼 완성도 측면에서 상당한 자신감을 보이는 중이다. 게임 동호회 개념인 길드에서 활동 중인 마니아들이 블레스에 관심을 보이는 이유다.

회사 측은 일정 수준의 레벨에 도달하면 누구나 참여할 수 있는 100대100 전쟁 콘텐츠를 구현했다. 진영 구분 없이 즐기는 필드 레이드(집단사냥), 상시 PVP(이용자간 대전)나 진영 내 수도 쟁탈전 등 다양한 대전 요소를 블레스에 적용했다.

게임 커뮤니티에선 한스 짐머가 맡은 블레스 OST도 이슈로 떠올랐다. 한스 짐머는 인터스텔라, 캐러비안의 해적, 다크나이트 등의 영화음악으로 유명한 세계적인 거장이다. 블레스 OST는 한스 짐머가 작곡하고 120여명의 런던 심포니 오케스트라 등이 참여해 완성됐다.

블레스 성공의 관건은 보통의 게임 이용자들이 반응을 보일지 여부에 달렸다. 길드에 소속된 MMORPG 마니아만으론 제작비 700억원의 손익분기점을 맞추기가 쉽지 않다. 일반 이용자들, 대중들의 게임 참여가 필수적이다.

일단 블레스 이용자들은 ‘게임 클라이언트 다운로드와 설치’라는 진입 장벽을 넘어야 한다. 처음 다운로드 파일 용량만 10기가바이트(GB)가 넘고 설치 과정에서 압축을 해제할 경우 총 클라이언트 용량은 40GB가 넘는다. 설치 과정만 족히 반나절은 잡아야 한다.

네오위즈게임즈도 클라이언트 설치 도중 이용자 이탈 우려를 잘 알고 있다. 하지만 게임 완성도와 품질을 지키겠다는 회사 측의 각오가 더 컸다. 이 부분에서 마니아가 아닌 대중들이 어떻게 반응할지 주목된다.

게임트릭스 PC방 점유율 수치
게임트릭스 PC방 점유율 수치
지난 15일부터 블레스 캐릭터 사전 생성이 시작됐다. 캐릭터 생성 서버를 8개 열었고 지난 18일 기준 3개가 포화 상태다. 지금까지 수만명의 이용자가 모였다고 볼 수 있다. 출시 전까진 최소 십수만명의 이용자들이 캐릭터 사전 생성에 참여해야 회사 측이 목표한 게임트릭스 기준 PC방 점유율 5위 내 진입을 노려볼 수 있다.

지난 11일부터 17일까지 최근 일주일 기준 PC방 점유율 5위는 리니지다. 최대접속자수는 1만7558명, 평균접속자수는 7381명이다. 블레스가 이 정도 수치를 꾸준히 유지하려면 적어도 최대접속자수의 10배의 이용자를 확보해야 한다. 수년전에 비해 침체된 현재 온라인게임 시장 기준에선 대작 기대감이 형성된 블레스 정도가 도전해볼만한 수치다.

네오위즈게임즈는 다양한 요금제로 승부수를 던진다. 유료 결제 이용자 비중을 10%로 목표하고 있다. 나머지 90% 이용자들은 결제 없이도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 회사 측은 열혈 이용자의 한 예로 5000원 수준의 결제를 들기도 했다. 그만큼 부담 없이 게임에 접근이 가능하도록 문호를 연다. 또 마니아들을 위해선 각종 혜택을 강화한 9만원대의 결제 상품도 준비한다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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