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[취재수첩] O2O에 눈뜬 게임, 넥슨이 첫발

[디지털데일리 이대호기자] 올해 국내 정보통신기술(ICT) 산업의 화두를 꼽으라면 ‘온라인과 오프라인의 연결·통합’을 뜻하는 O2O(Online to Offline)를 떠올리게 된다. 주변 매장의 할인 정보가 내 폰으로 자동 전송되고 배달주문과 콜택시 등의 현실 속 서비스가 앱으로 구현되는 등 온라인과 오프라인의 경계가 점차 허물어지고 있다.

최근엔 게임업계에서도 이러한 움직임이 관측된다. 올해 들어 더욱 활발해진 ‘오프라인 게임 축제’가 바로 그것이다. 그동안 업체들이 온라인 속 세상에 주목했다면 이제 오프라인으로 활동 영역을 넓히기 시작했다. 게이머들의 축제는 온라인과 오프라인을 연결한다는 측면에서 ‘게임 O2O’의 대표적 사례라고 할 수 있다.

이러한 업계 흐름 속에 넥슨의 행보가 눈에 띈다. ‘던전앤파이터(던파) 페스티벌’ 등 여러 굵직한 오프라인 행사로 유명한 넥슨이지만 올해 들어선 더욱 적극적인 모습을 보이고 있다. 매 주말마다 유력 게임별로 게이머들을 위한 오프라인 축제를 벌이고 있는 것이다.

넥슨은 올해 부산 지스타에 사상 최대 300부스로 참가해 ‘넥슨 게임쇼에 온 것 같다’는 평을 듣기도 했다. 올 연말엔 서울에서도 넥스타(넥슨+지스타)의 여파가 계속되는 느낌이다. 그만큼 넥슨의 행보가 업계 내에서 그리고 시장에서도 주목받고 있다.

이에 대해 넥슨은 “‘서브컬쳐’ 활성화에 관심을 갖고 있다”고 말한다. 서브컬쳐는 하위문화를 뜻하는 말이다. 게임 내 특정 캐릭터를 좋아하는 게이머들의 문화를 서브컬쳐의 한 예로 들 수 있다. 게임 캐릭터를 흉내 내는 놀이인 코스튬플레이(코스프레)도 대표적인 서브컬쳐다.

올해 처음 열리는 네코제(넥슨 콘텐츠 축제)는 넥슨의 야심이 잘 드러난 행사다. 네코제에선 게이머들이 넥슨의 게임 콘텐츠를 활용한 2차 창작물을 전시·판매할 수 있다. 이용자들 간 교류와 소통을 통한 서브컬쳐에 주목한 것이다. 이 과정에서 게임의 수명까지 연장된다면 넥슨 입장에선 더할 나위 없다.

넥슨은 “앞으로 오프라인 행사를 강화한다”고 밝히고 있다. 이 같은 행보가 향후 어떤 결과를 낳을지 새삼 궁금해진다. 게임에 접근할 수 있는 방법이 많아질수록, 게임을 소비하는 방식이 다양화될수록, 그리고 오프라인으로 이러한 문화가 퍼질수록 게임산업의 입지도 탄탄해질 것이라 본다. 그런 측면에서 넥슨이 의미 있는 첫발을 내딛었다고 할 수 있다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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