[디지털데일리 채수웅기자] 가상현실 산업이 뜨고 있다. 과거 수백, 수천만원 하던 HMD(Head Mount Display) 등 가상현실 기기가격은 수십만원, 최근에는 몇만원밖에 하지 않는 저렴한 모델도 등장했다. 가격과 하드웨어, 사용편의성에 대한 혁신이 빠르게 이뤄지고 있고 콘텐츠 역시 게임에서부터 다양한 영역으로 확대되고 있다.
그렇다면 앞으로 가상현실 산업이 실질적인 대중화로 진입하기 위해서는 어떠한 과제들을 풀어야 할까.
LG경제연구원은 ‘가상현실의 시장 저변이 확대되고 있다’ 보고서를 통해 대중성, 안전문제 등을 해결해야 할 주요 과제로 꼽았다.
하드웨어 가격은 놀랄 정도로 낮아졌지만 여전히 일반 대중 모두에게 저항감이 들지 않을 정도인지는 확신할 수 없다. 특히, 가상현실을 구현하기 위해서는 HMD 이외에 또 다른 투자가 필요할 수 있다. 대부분 HMD는 단독으로 작동하는 것이 아니라 PC나 게임기, 스마트폰 등에 연결돼 작동한다. 따라서 충분한 성능의 디바이스가 뒷받침 돼야 한다. 오큘러스의 경우 가장 사양이 낮은 경우에도 고성능 게임을 돌릴 수 있는 PC 수준의 사양을 요구하고 있다. 최적 사양은 당연히 그보다 훨씬 높은 성능의 비싼 PC를 필요로 할 수 있다.
통신비도 문제가 될 수 있다. 가상현실 콘텐츠는 일반 콘텐츠에 최소 수 배에서 몇 십 배 이상의 크기를 가지게 될 수 있다. 실시간 반응이 중요한 가상현실 커뮤니티 활동의 경우라면 결국 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 이용할 수 밖에 없는데 데이터 이용료 부담이 발생할 수 있다.
안전 문제 역시 극복해야 할 과제다.
기술이 발전했지만 가상현실은 실제가 아니다. 가상현실이 과연 안전한지에 대한 우려는 늘 존재한다. 생리적으로 안전한지에 대한 확실한 증거는 아직 제시되지 않았다. ‘리셋 증후군’ ‘리플리 증후군’ 등 사회적으로 문제가 될 수 있는 현상들이 생겨날 수 있다. 너무나 사실성이 높은 나머지 가상현실에서 존재하는 내가 진짜 나이고 현실의 나는 가상의 이미지라고 생각할 수도 있는 것이다.
LG경제연구원은 “일종의 사회 병리적 현상은 단지 개인의 문제로 끝나지 않고 사회적 문제로 커질 수도 있다는 점에서 결코 가볍게 볼 문제가 아니다”라고 지적했다.
다만, 연구원은 이처럼 해결해야 할 숙제가 많지만 한국이 가상현실이 뿌리내리기 좋은 환경인만큼 우리 산업계가 주도권을 잡기 위해 노력할 것을 주문했다.
연구원은 “다수 보급된 기기가 질 좋은 콘텐츠의 공급을 부르고, 좋은 콘텐츠가 다시 소비자
용 기기 보급을 촉진하는 선순환 싸이클이 돌아가기에 적당한 환경을 갖추고 있는 곳이 바로 한국”이라며 “시작은 늦었지만 전 세계적으로 가상현실 자체가 아직 태동단계인 만큼, 노력 여하에 따라 가상현실이 또 한 번의 성장기회가 될 수 있을 것”이라고 조언했다.
<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr
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