한국콘텐츠진흥원이 지난 5일 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에 따르면 중국 시장조사업체인 애널리시스(Analysys)가 2015년 1분기 온라인게임 시장이 전년대비 2.5% 감소한 145억3500만위안(약 2조6000억원)을 기록한 것으로 발표했다.
그동안 중국 온라인게임 시장은 10년 이상 고속 성장을 이어왔다. 그러다 2014년부터 성장세에 이상 선호가 감지됐다. 모바일게임에 자리를 내주면서 완만한 하락세를 보인 것이다.
물론 온라인게임 시장은 중국에서 여전히 지배적 위치를 차지하고 있다. 그러나 주요 게임사들이 중점 투자항목을 모바일게임으로 전환했고 점차 신작 발표가 줄어드는 추세다. 이를 감안하면 모바일게임 위주로 재편이 진행된 국내처럼 시장이 전개될 것으로 예상된다.
애널리시스는 지난 1분기 기준 온라인게임 이용자 보급률이 25.6%로 이미 포화 상태에 달한 것으로 봤다. 이에 업체는 향후 온라인게임 시장이 마이너스 성장 국면을 이어갈 것으로 예상했다.
현지 온라인게임 시장은 텐센트가 53.8%에 달하는 압도적인 점유율로 시장을 지배하고 있다. 그 다음으론 뛰어난 개발력을 갖춘 넷이즈가 16.0%를 차지했다. 샨다게임즈와 소후창유 그리고 완미세계가 각각 5.6%, 5.3%. 5.1% 순으로 뒤를 잇고 있다.
이미 2014년 기준 중국의 모바일게임 이용자 수는 약 3억8300만명으로 이미 미국의 1억3700만명을 2배 이상 상회하고 있으며 2017년엔 중국과 미국의 모바일게임 이용자 수 격차가 각각 4억7500만명과 1억5700만명으로 심화될 것으로 예측됐다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지
"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11통신3사, MWC25서 'AI 각축전' 예고…유상임 장관 깜짝 회동할까
2025-02-23 14:57:14[OTT레이더] 인생을 건 머니게임이 시작됐다, 웨이브 ‘보물섬’
2025-02-23 12:04:50[인터뷰]“밤 9시까지 AI 열정!”...’KT에이블스쿨 전형’이 신설된 이유는?
2025-02-23 09:00:00연간 통신분쟁 전년 대비 22% 급증…”이용계약 관련 분쟁이 절반”
2025-02-21 17:39:30[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:22"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11신작 시험대, ‘스팀 넥스트 페스트’ 개막… K-게임도 출전 준비 완료
2025-02-23 12:03:00[툰설툰설] 신분차이 로맨스…재벌과의 인터뷰 vs 품격을 배반한다
2025-02-23 11:42:17SM·카카오엔터 합작 英 보이그룹 '디어앨리스' 공식 데뷔
2025-02-21 17:28:39[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:2229CM, 상반기 ‘이구홈위크’ 전년비 거래액 2배 돌파…“주방용품·홈 패브릭 상품 추천 적중”
2025-02-21 16:24:36