[디지털데일리 이대호기자] 엔씨소프트가 얼마 전 ‘프로젝트 혼’ 개발을 중단했다. 시장 상황과 테스트 결과 등을 다각도로 검토한 결론이라는 게 회사 공식 입장이다.
그러나 프로젝트 혼의 경우 엔씨소프트가 시범제작 중에도 지난해 지스타에서 야심작으로 소개한 게임이다. 그만큼 회사 측도 기대감이 컸을 터다.
프로젝트 혼은 국내 대다수 온라인게임이 채용한 유럽 중세 판타지 세계관을 벗어나 미래를 배경으로 거대 로봇(메카닉) 간 전투를 구현했다는 점에서 큰 관심을 불러일으켰다. ‘메카닉’이라는 소재만으로도 주목을 받은 것이다.
이 메카닉 장르는 국내 게임업계에겐 애증의 대상이다. 그동안 여러 업체가 수차례 메카닉 게임 제작에 도전했지만 개발이 중단되거나 출시 후에도 관심을 받지 못한 사례가 많다. 업계에 성공 사례가 전무하다.
업계에선 메카닉 장르가 성공하기 어려운 이유로 게임 이용자들에게 친숙하지 않은 소재라는 점을 들고 있다. 남성 취향의 게임이 될 가능성이 크다는 것이다. 자칫하면 마니아를 위한 게임으로 남을 수 있다.
이 같은 점을 고려하면 수년전부터 국내 온라인게임 시장의 성장세가 둔화되고 중국 진출 문턱이 점차 높아지는 가운데 대형 메카닉 게임의 개발은 엔씨소프트 입장에서도 실험적인 시도였을 것이다.
국내에 대규모 온라인게임의 개발력을 갖춘 회사가 한손에 꼽을 정도인데 엔씨소프트가 이러한 시도를 포기했다면 앞으로 메카닉 소재의 게임은 더 이상 나오기가 어렵다고 봐야 한다. 프로젝트 혼 개발이 적지 않은 의미를 가졌던 이유다.
현재 중국 시장에선 다양한 장르의 온라인게임이 쏟아지고 있다. 내수 시장이 크다보니 틈새를 노린 실험적 시도가 이어진다는 것이다. 중국 게임 시장의 발전 가능성을 엿볼 수 있는 대목이다.
이에 반해 국내 온라인게임 시장은 ‘고인 물’이 된 상황이다. 게임의 다양성이 점차 줄고 있다는 것은 산업계의 위기로도 해석할 수 있다.
이를 타개하기 위해선 게임사들의 치열한 고민이 필요하나 정부와 국회의 역할도 중요하다. 무엇보다 관련 정책을 추진하면서 엇박자를 내는 일이 없어야 한다. 한쪽은 진흥을, 다른 쪽에선 규제를 외치는 등 정책 혼선이 야기되고 있는데 지금은 시장 활성화를 위한 진흥에 초점을 맞출 때다. 늦기 전에 프로젝트 혼의 개발 중단이 던져주는 시사점을 정부와 국회는 놓치지 말아야 한다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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