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게임과몰입 상담사업에 빅데이터 관리 필요

2014년 게임과몰입 종합 실태조사에서 청소년 전체 응답자의 게임행동 유형 비율은 과몰입군 0.7%, 과몰입위험군 1.5%, 일반 사용자군 90.7%, 게임선용군 7.1%로 조사됐다. 주요 통계를 보면 중학교의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 초등학교와 고등학교보다 높게 나타났으며 가족의 경제수준이 낮을수록 과몰입군 비율이 높은 경향을 보였다.
2014년 게임과몰입 종합 실태조사에서 청소년 전체 응답자의 게임행동 유형 비율은 과몰입군 0.7%, 과몰입위험군 1.5%, 일반 사용자군 90.7%, 게임선용군 7.1%로 조사됐다. 주요 통계를 보면 중학교의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 초등학교와 고등학교보다 높게 나타났으며 가족의 경제수준이 낮을수록 과몰입군 비율이 높은 경향을 보였다.
[디지털데일리 이대호기자] 게임과몰입 상담사업에 빅데이터 관리가 필요하다는 의견이 제기됐다.

한국콘텐츠진흥원(대표 송성각, 한콘진)이 지난 13일 발간한 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’ 보고서에 따르면 지난 2011년 이후 매년 실시 중인 게임과몰입 상담사업의 사례 데이터베이스(DB)를 구축, 이를 활용할 수 있도록 빅데이터 분석이 필요하다는 조사결과가 나왔다.

이는 지금까지의 단편적인 사례 분석에서 벗어나 개인의 행동경향 뿐만 아니라 게임 이용자의 행동분석, 과몰입 관련 위험요소 및 보호효소를 분석하기 위해 빅데이터를 활용해야 한다는 주장이다.

보고서는 빅데이터로 분석된 DB가 또 다시 상담 매뉴얼과 사례분석 시스템에 재활용돼 게임과몰입 상담사업의 고도화에도 기여할 것으로 예상했다.

또한 지속적인 상담 사후관리에도 빅데이터 분석이 효과적이라는 전망이 제기됐다. 내담자의 지속적 관찰과 문제 해결을 위해 내담자는 물론 부모, 학교 및 지역사회 등의 관련 데이터를 취합, 관리하고 분석하는데 빅데이터가 필요하다는 것이다.

아울러 보고서는 게임과몰입 상담 관련기관과의 네트워크 강화를 주문했다. 과몰입군이나 과몰입위험군의 경우 학교 및 지역사회와의 연계와 정신과 등 의료적 지원이 가능한 지역 내 전문가와의 연계가 필요하다는 지적이다.

부모의 교육 및 상담의 필요성도 언급됐다. 게임과몰입 등에 대한 원인을 제공하는 주 계층이 부모이자 가정이기 때문에 자녀의 게임 이용과 관련해 이해하고 대응할 수 있도록 부모에 대한 상담과 교육이 강화돼야 한다는 것이다.

보고서는 “부모의 긍정적 양육태도를 통해 자녀와의 의사소통을 증진하고 스스로 기기 사용에 대한 적절한 자기통제를 할 수 있도록 돕는 것이 필요하다”며 “자녀에 대한 부모의 중재가 과몰입이나 중독상담의 가능성을 낮출 수 있다”고 조언했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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