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모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다.
게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.
같은 기간 일렉트로닉아츠(EA)가 945종의 게임 앱으로 매출 6위에 올랐으니 슈퍼셀이 얼마나 대단한 성과를 일궜는지 새삼 눈여겨보게 됩니다.
국내 시장에서도 이변은 계속 일어나고 있습니다. 선데이토즈와 데브시스터즈가 각각 애니팡과 쿠키런으로 중견 게임업체를 뛰어넘는 실적을 기록했으며 두 회사는 특정 게임에 매출이 집중된 사업 구조에도 불구하고 시가총액이 각각 6000억, 5000억원을 넘는 등 일부 대형 게임사마저 추월하는 모습을 보여주고 있습니다.
최근 들어선 네시삼십삼분(4:33)이 ‘블레이드’ 1종으로만 국내에서 수백억원을 벌여 들였습니다. 이 회사 역시 상장을 추진하고 있습니다. 데브시스터즈의 경우 선데이토즈와 데브시스터즈에 비해 다수의 흥행 라인업을 갖추고 있는데요. 이 회사의 상장이 주목되는 이유입니다.
중국에서도 시장 이변이 일어났습니다. 전략게임 ‘도탑전기’라는 게임이 이변의 주인공인데요. 하루 매출 33억원을 돌파했다는 소식이 국내에서도 화제를 낳고 있습니다. 이 게임은 우리나라 카카오톡(카톡)과 같은 영향력을 가진 텐센트의 위챗 플랫폼에 올라가지 않고도 매출 1위를 차지했습니다.
앞서 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 경우 2015년 글로벌 모바일게임 시장이 263억달러 규모를 갖출 것이라 예상한 바 있는데요. 슈퍼데이터리서치의 조사 결과와는 상당한 격차가 있습니다. 그만큼 현재 모바일게임 시장은 변동성이 크다고 볼 수 있겠습니다.
슈퍼데이터리서치는 게이머당 지출 금액에서 여전히 서구 시장이 앞서고 있지만, 일본과 중국, 한국 등 아시아 국가들은 막대한 이용자 기반을 바탕으로 모바일 게임시장의 성장을 주도할 것으로 봤습니다.
특히 중국과 인도, 러시아 시장의 스마트폰 보급률이 확대되면서 전 세계 모바일게임 시장이 계속 성장할 것으로 전망했습니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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