40여억원의 규모로 진행되는 이 사업은 퍼블리셔(위탁사업자)와 중소 개발사를 연결하고 우수 게임의 글로벌 진출을 돕는 것이 목적이다. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터가 15일 올해 사업에 선정된 최종 지원작 22종을 공개한 이후 다음 주 퍼블리셔 3개사도 확정 발표할 예정이다.
‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 지난 2011년 첫 삽을 뜬 이후 올해 4년째를 맞은 사업이다. 모바일게임 정부 지원사업 중에서 가장 규모가 큰 축에 속해 이목이 쏠렸다.
하지만 지난 몇 년간 이렇다 할 성공작을 배출하지 못한 탓에 비판이 제기되기도 했다. 중소 업체들의 글로벌 진출 노하우 확보 등 사업 취지 자체엔 호평이 감지되나 투입예산 대비 매출 성과가 미비하다는 게 이유였다.
이에 대해 글로벌게임허브센터(게임센터)는 “그러한 비판이 있을 수 있다”며 “이제껏 성과를 발표한 적이 없었지만 지난해 사업의 경우 9월 이전에 성과를 종합해서 발표할 예정”이라고 밝혔다.
게임센터 측은 지난 4월 말까지 2013년도 지원사업에 선정된 모든 게임을 오픈했고 이 게임들의 글로벌 진출 성과까지 합산하려면 좀 더 기간이 필요하다는 설명이다. 센터 측은 “일본에서 무료 게임 1위 기록도 있는 등 종합해서 성과를 발표하겠다”고 강조했다.
이에 올해 사업에선 퍼블리셔가 전체 수익에서 가져가는 비율이 최대 40%까지 늘어났다. 개발선급금이 2억원 이상일 때 70%(개발사):30%(퍼블리셔)였으나 이를 60%:40%로 바꾼 것이다.
이에 대해 조현훈 센터장은 “퍼블리셔를 유치하기 위해 시장 상황인 5대5로 맞추진 못하지만 공공사업 내에서 할 수 있는 한 유치해보자 노력하고 있다”고 말했다.
그러나 이 같은 수익분배 변화에도 올해 퍼블리셔 1개사 선정에 난항을 겪은 것으로 나타났다. 모집공고를 2번 더 내고서야 나머지 퍼블리셔가 선정됐고 앞서 확정된 2개사에 이어 사업 계약을 체결을 앞뒀다.
센터 측은 “퍼블리셔 입장에선 서비스해야 될 게임수가 많고 MG(개발선급금) 투입분이 많아 주저하게 된 부분이 있다”고 파악했다.
올해 사업에선 1차 서류평가 당시 총 44종의 게임이 선정됐고 당시 기록한 경쟁률은 6.28대1로 나타났다. 여기에서 2차 발표평가를 거쳤고 이 중 22종 게임이 최종 선정됐다.
센터 측은 올해 지원사업 선정 게임에 대해 “자격요건을 강화해 수준 높은 게임이 들어왔다”며 “RPG(역할수행게임)이 다수지만 캐주얼게임도 있는 등 다양하다. 과금모델 등에서 새로운 시도를 한 것도 보인다”고 평가했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지
"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11통신3사, MWC25서 'AI 각축전' 예고…유상임 장관 깜짝 회동할까
2025-02-23 14:57:14[OTT레이더] 인생을 건 머니게임이 시작됐다, 웨이브 ‘보물섬’
2025-02-23 12:04:50[인터뷰]“밤 9시까지 AI 열정!”...’KT에이블스쿨 전형’이 신설된 이유는?
2025-02-23 09:00:00연간 통신분쟁 전년 대비 22% 급증…”이용계약 관련 분쟁이 절반”
2025-02-21 17:39:30[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:22"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11신작 시험대, ‘스팀 넥스트 페스트’ 개막… K-게임도 출전 준비 완료
2025-02-23 12:03:00[툰설툰설] 신분차이 로맨스…재벌과의 인터뷰 vs 품격을 배반한다
2025-02-23 11:42:17SM·카카오엔터 합작 英 보이그룹 '디어앨리스' 공식 데뷔
2025-02-21 17:28:39[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:2229CM, 상반기 ‘이구홈위크’ 전년비 거래액 2배 돌파…“주방용품·홈 패브릭 상품 추천 적중”
2025-02-21 16:24:36