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‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 지원사업, 올해는 성공할까

한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 홈페이지 이미지
한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 홈페이지 이미지
[디지털데일리 이대호기자] 2014년도 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 사업이 본격화를 앞뒀다.

40여억원의 규모로 진행되는 이 사업은 퍼블리셔(위탁사업자)와 중소 개발사를 연결하고 우수 게임의 글로벌 진출을 돕는 것이 목적이다. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터가 15일 올해 사업에 선정된 최종 지원작 22종을 공개한 이후 다음 주 퍼블리셔 3개사도 확정 발표할 예정이다.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 지난 2011년 첫 삽을 뜬 이후 올해 4년째를 맞은 사업이다. 모바일게임 정부 지원사업 중에서 가장 규모가 큰 축에 속해 이목이 쏠렸다.

하지만 지난 몇 년간 이렇다 할 성공작을 배출하지 못한 탓에 비판이 제기되기도 했다. 중소 업체들의 글로벌 진출 노하우 확보 등 사업 취지 자체엔 호평이 감지되나 투입예산 대비 매출 성과가 미비하다는 게 이유였다.

이에 대해 글로벌게임허브센터(게임센터)는 “그러한 비판이 있을 수 있다”며 “이제껏 성과를 발표한 적이 없었지만 지난해 사업의 경우 9월 이전에 성과를 종합해서 발표할 예정”이라고 밝혔다.

게임센터 측은 지난 4월 말까지 2013년도 지원사업에 선정된 모든 게임을 오픈했고 이 게임들의 글로벌 진출 성과까지 합산하려면 좀 더 기간이 필요하다는 설명이다. 센터 측은 “일본에서 무료 게임 1위 기록도 있는 등 종합해서 성과를 발표하겠다”고 강조했다.

올해 지원사업 절차는 7월초에 1차 서류평가 결과가 발표되는 등 조금씩 지연된 상태다.
올해 지원사업 절차는 7월초에 1차 서류평가 결과가 발표되는 등 조금씩 지연된 상태다.
올해 사업의 경우 작년 사업 대비 개발사와 퍼블리셔 간 수익분배 비율이 변했다. 이는 퍼블리셔 분배 수익이 적다는 지적이 있었고 실제 지난해 사업에서 퍼블리셔 모집에 난항을 겪은 바 있기 때문이다.

이에 올해 사업에선 퍼블리셔가 전체 수익에서 가져가는 비율이 최대 40%까지 늘어났다. 개발선급금이 2억원 이상일 때 70%(개발사):30%(퍼블리셔)였으나 이를 60%:40%로 바꾼 것이다.

이에 대해 조현훈 센터장은 “퍼블리셔를 유치하기 위해 시장 상황인 5대5로 맞추진 못하지만 공공사업 내에서 할 수 있는 한 유치해보자 노력하고 있다”고 말했다.

그러나 이 같은 수익분배 변화에도 올해 퍼블리셔 1개사 선정에 난항을 겪은 것으로 나타났다. 모집공고를 2번 더 내고서야 나머지 퍼블리셔가 선정됐고 앞서 확정된 2개사에 이어 사업 계약을 체결을 앞뒀다.

센터 측은 “퍼블리셔 입장에선 서비스해야 될 게임수가 많고 MG(개발선급금) 투입분이 많아 주저하게 된 부분이 있다”고 파악했다.

올해 사업에선 1차 서류평가 당시 총 44종의 게임이 선정됐고 당시 기록한 경쟁률은 6.28대1로 나타났다. 여기에서 2차 발표평가를 거쳤고 이 중 22종 게임이 최종 선정됐다.

센터 측은 올해 지원사업 선정 게임에 대해 “자격요건을 강화해 수준 높은 게임이 들어왔다”며 “RPG(역할수행게임)이 다수지만 캐주얼게임도 있는 등 다양하다. 과금모델 등에서 새로운 시도를 한 것도 보인다”고 평가했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr

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