전문가칼럼
[ICT법 바로알기] 게임콘텐츠의 표절 판단기준(上)
디지털데일리
발행일 2013-09-23 15:40:30
[법률사무소 민후 김경환·조민희 변호사] 표절이란 개념은 기본적으로 도의적 개념이지만, 경우에 따라서는 법적 개념으로도 사용된다. 도의적 개념으로 표절이라는 것은 기준이 완화돼 있는 대신 사회적 비난 정도로 끝난다. 하지만 기준이 강화돼 있는 법적 개념으로서 표절 사실이 인정되면, 그에 따른 법적 책임으로서, 형사고소나 손해배상청구의 상대방이 될 위험도 존재한다.
표절 문제는 인류가 동굴에 벽화를 그릴 때부터 존재했을 것이지만, 지금처럼 표절이 빈번하게 발생하는 시대는 없었다. 디지털 기술이나 인터넷·IT 기술의 발달로 인해 표절이 용이해졌기 때문이다.
더불어 스마트폰·SNS의 보급으로 모바일 게임 시장이 급격하게 성장하고 게임 생명주기가 짧아지면서, 어느 정도의 게임콘텐츠 표절은 공공연한 비밀로서 받아들여지고 있는 것 같다. 하지만 법적인 표절 상태에 이른다면 회사 운명이 끝날 수도 있기에 게임개발회사는 당연히 표절에 대해 민감하게 대비를 해야 한다.
그렇다면 법적인 기준에서 표절인지 아닌지를 판단하는 기준은 무엇인가?
게임물의 구성요소는 ① 소스코드(프로그램) ② 게임의 규칙이나 아이디어 ③ 소스코드에 의해 화면에 표현되는 영상콘텐츠로 나눌 수 있다. 따라서 표절이라는 것은 소스코드의 표절일 수도 있고, 게임 아이디어의 표절일 수도 있으며, 영상콘텐츠의 표절일 수도 있다.
①소스코드의 표절은 소스코드의 부정취득을 통한 표절인 경우가 많기 때문에 중대한 범죄에 속한다. 소스코드의 표절 여부의 판단에 관해는 ‘[SW법 바로알기11] 프로그램을 베꼈는지 여부를 판단하는 방법’을 참조하면 될 것이다.
소스코드를 표절하는 경우에는, 대부분 저작권 침해 이전에 영업비밀 침해가 먼저 논의되며, 영업비밀 침해는 저작권 침해보다 강하게 처벌되는 경향이 있기 때문에 매우 주의해야 한다.
소스코드 중에서 오픈소스의 경우에는 그 자체로는 저작권 침해나 영업비밀 침해가 문제되지 않으나, 오픈소스의 개작물의 경우에는 저작권 침해나 영업비밀 침해 문제가 발생한다. 오픈소스 개작물과 영업비밀 침해의 관계에 대해는 ‘[SW법 바로알기01] 오픈소스 소프트웨어의 개작물은 영업비밀인가?’를 참조하면 될 것이다.
② 게임의 규칙이나 아이디어는 게임기획에서 중요한 부분을 차지하지만, 규칙이나 시나리오에 대해 법적으로 보호할 수 있는 특별한 방안은 존재하지 않는다. 저작권은 아이디어를 보호해 주는 것은 아니고 표현을 보호해주는 것이며, 규칙(rule) 자체는 창작성을 인정받기가 곤란해 원칙적으로 저작권의 보호대상이 아니고, 표현이 표면에 나타나지 않은 것에 대해 저작물성을 인정하는 ‘내재적 표현(non-literal expression)’의 저작물로 인정받기 위해서는 그 요건이 매우 까다롭기 때문이다.
참고로, 게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정돼 저작권의 보호대상이 되기 위해는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 한다.
서울중앙지방법원(2007.01.17. 선고 2005가합65093 판결) 역시, 봄버맨 사건에서 “추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없다”고 판시해 아이디어 자체의 저작권법상 보호를 부정하고 있다.
더불어 “컴퓨터를 통해 조작하고 컴퓨터 모니터에 표현돼야 하는 한계, 승패를 가려야 하고 사용자의 흥미와 몰입도, 게임용량, 호환성 등을 고려해야 한다는 점과 같이 컴퓨터 게임이 갖는 제약에 의해 표현이 제한되는 경우에는 특정한 게임방식이나 규칙이 게임에 내재돼 있다고 해 아이디어의 차원을 넘어 작성자의 개성 있는 표현에 이르렀다고 볼 수 없다”고 판시해 저작권법상 보호되는 (내재적) 표현이라 볼 수 없다고 보았다.
비엔비 게임의 봄버맨 게임에 대한 표절 여부가 문제된 사안에서(아래 그림 참조), 서울중앙지방법원(2007.01.17. 선고 2005가합65093 판결) 판례는 “직사각형의 플레이필드 안에서 폭탄을 이용해 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서 게임의 각종 설정, 전개방식과 규칙 등을 전체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양한 표현의 여지가 없으므로 봄버맨 게임의 각종 설정, 전개방식, 규칙 등은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없다”고 판시해 봄버맨 게임의 외면적 영상표현이 아닌 게임의 아이디어나 규칙에 대해는 저작권법상 보호를 부정했다<그림1>.
(그림 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 게임콘텐츠 저작권침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구)
<법률사무소 민후 김경환·조민희 변호사>hi@minwho.kr <법률사무소 민후>www.minwho.kr
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