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‘웹보드게임 규제’ 놓고 정부-업계 극심한 시각차 여전

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

문화체육관광부(장관 유진룡, 문체부)가 19일 발표한 온라인 고스톱·포커 등 웹보드게임 규제로 업계가 떠들썩합니다. 정확히 말하면 웹보드게임을 서비스 중인 업체들이 우려의 목소리를 내는 것이겠지요. 대표적인 업체로는 NHN 한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등이 있습니다.

문체부의 웹보드게임 사행화 방지책이 발표되자 가장 먼저 매출 감소의 우려가 제기됐습니다. 시행령 개정 이전 대비 반 토막 날 것이라는 전망도 나오는데요. 

특히 월 게임머니 구입한도 30만원의 3분의 1인 10만원 상당의 게임머니를 잃을 경우 48시간 접속제한 조치와 함께 게임에 접속할 때마다 본인확인 절차를 거쳐야하는 점 등을 들어 웹보드게임 이용률이 감소할 것이라는 게 업계 관측입니다. 게임을 선용하는 대다수 이용자들도 피해를 볼 것이라는 주장입니다.


이 같은 반응에 문체부는 19일 청사 회의실에서 열린 기자간담회에서 앞서 업계가 내놓은 자율규제안이 관계부처와 시민단체 등 전문가들의 의견을 수렴했을 때 실효성이 떨어진다는 판단이 있었고 이에 1인 1회 게임 판돈을 1만원 상당으로 제한하는 등 게임머니 한도를 설정했다는 입장을 밝혔습니다.

◆웹보드, 카지노인가 게임인가

이날 문체부는 웹보드게임 규제 이전 강원랜드 실사를 다녀온 얘기를 꺼내며 “강원랜드에서도 입장할 때 본인확인하고 1회당 1인 10만원 배팅 한도가 있다”며 “사행산업인 카지노에서도 이용자 보호 장치가 있다. 내국인은 한달에 15일밖에 못 들어간다”고 웹보드게임 규제의 당위성을 설명했습니다.

여전히 문체부와 업계는 웹보드게임을 놓고 극명한 시각차를 보이고 있습니다. 문체부가 웹보드게임을 사행산업과 직접 비교하면서 사행 요소에 방점을 찍었다면 업계는 일부 이용자가 악용한 사례가 있지만 여가를 위한 게임으로 봐달라는 입장인데요.

또한 문체부는 일부의 국민이라도 피해를 본다면 그냥 넘어갈 수 없다는 논리이지만 업계는 발표한 규제책대로라면 게임을 악용하는 일부 이용자를 잡으려다 대다수 이용자에게 피해를 줄 수 있다는 주장을 펼치고 있습니다.

◆웹보드 게임법령 개정, 규제 심사 통과 ‘긍정 기조’

이처럼 접점 없이 평행선을 그리던 정부와 업계 입장은 문체부의 이번 고강도 규제책 발표로 일단락이 됐는데요.

문체부는 지난해 추진한 웹보드게임 규제가 규제개혁위원회 심사에서 철회 권고를 받은 것에 대해 규제 내용상의 문제가 아닌 상위 법령의 근거가 부족하다는 절차상의 문제가 제기된 것으로 이번 게임법령 개정에 대해서는 규제 심사 통과를 긍정적으로 바라봤습니다.

업계에서도 이번 웹보드게임 규제가 심사를 통과할 것이라는 낙담어린 전망이 나오는데요.

이에 따라 오는 21일 한국게임산업협회가 정부 규제책에 대한 업계 의견을 담아 배포할 보도자료에 이목이 쏠릴 전망입니다. 규제 철회를 요구하는 비판의 목소리가 담길 것인지 업계 자정 활동을 감안해 규제를 완화해달라는 것에 발언의 무게를 둘 것인지 주목됩니다.

◆웹보드 규제 여파, 일부 업체에 한정적…여타 업체 반응은

이번 규제는 웹보드게임을 서비스 중인 몇몇 업체들에 관련한 것으로 업계 전반에 해당되는 사항은 아닙니다. 그렇다면 여타 업체의 얘기를 듣는 것도 필요하겠지요.

웹보드게임을 서비스하지 않는 업체 관계자에게 이번 규제를 어떻게 바라보느냐 질문하자 솔직한 심경을 토로하더군요.

“같은 업계 종사자 입장에서는 규제일변도의 정책이 우려가 되고 불편한 느낌이 있다. 하지만 반대로 웹보드게임을 안 하는 업체 입장에서는 이번 규제가 그렇게 와 닿지는 않는다. 사행성 부분은 관련 업체들이 미리 대응을 해야 하는데 그렇지 못한 부분이 있다고 생각한다. 일정 이상 (판돈이면) 도박으로 생각할 수 있다. 업계가 양보해야 한다. 이것을 쥐고 가려하면 나머지 업체를 포함한 업계 전반의 상황이 악화될 수 있다.”

이 같은 발언엔 웹보드게임을 서비스하지 않는 업체의 시샘도 포함돼 있는 것으로 보입니다.

웹보드게임의 경우 온라인과 모바일 등 여타 게임에 비해 신규 콘텐츠 개발이나 업데이트 등에 들이는 리소스 투입이 현저히 적다고 판단됩니다. 이벤트를 통한 모객과 결제 유도 등의 비즈니스가 웹보드게임 사업의 핵심이라고 볼 수 있을 텐데요.

일부 업체가 이를 통해 벌어들이는 돈은 각각 한해 수백억에서 수천억원 수준입니다. 여타 업체 입장에선 웹보드게임이 ‘황금알을 낳는 거위’로 보이겠지요. 웹보드게임 매출이 여타 게임사업의 종자돈이 되는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

웹보드게임은 정부 규제 의지와 사회의 시선 때문에 이 시장에서 후발주자가 사실상 나타날 수가 없는 상황입니다. 이런 가운데 NHN 한게임을 위시한 시장 과점 체제가 굳어진 것인데요.

대부분의 게임업체가 웹보드게임을 서비스하지 않기 때문에 앞서 언급한 것처럼 업계 내 이견이 나뉘는 것은 당연합니다.

하지만 주로 웹보드게임을 서비스하는 업체들이 덩치가 크다보니 그동안 협회를 통해 목소리를 크게 낼 수 있었던 측면이 있었는데요. 웹보드게임 규제 이슈 관련해선 나머지 대다수 업체의 의견도 수렴하는 등 업계 내 다양한 이해관계를 고려할 필요가 있겠습니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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