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게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.
이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>
기업의 홍보 담당자는 기업 홍보는 물론 각종 이슈 관리, 기업 트위터와 페이스북 운영, 매체광고 업무, 실적 업무, 귀빈 접대, 사내 커뮤니케이션, 계열사 간 커뮤니케이션 등 다양한 업무를 소화합니다. 게임업체 홍보 담당자라면 여기에 게임 콘텐츠 홍보 업무가 추가되겠지요.
보통 이용자들이 접하는 상당수의 게임 정보는 홍보 담당자들의 손을 거쳐 외부에 공개됩니다. 게임 콘텐츠를 널리 알리는 첨병의 역할을 홍보 담당자들이 톡톡히 하고 있는 셈이지요.
최근 게임을 겨냥한 정부 규제가 잇따르고 게임에 대한 부정적 인식이 널리 퍼지는 등 이에 대응해야 하는 홍보 담당자들의 업무 고충이 상당할 텐데요. 넥슨의 오정은 기업PR팀 과장과 최진영 게임PR팀 사원을 만나봤습니다.
◆게임사 홍보 담당자가 갖춰야 할 능력이란
최 사원은 게임의 콘셉트를 잡아 구체화하는 능력이 중요하다고 말했습니다. 기자는 물론 일반 대중에게 게임을 알려야 하는 것이 홍보 업무인데요. 콘텐츠의 핵심을 제대로 짚고 이 내용을 풀어서 알기 쉽게 전달하는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 얘기입니다.
또 그는 “위기 관리해야 할 이슈들이 터졌을 때 기자와 대화중에 신경전을 벌어야 할 때가 있다”며 “이때 어떻게 논리적으로 이야기를 전달하느냐에 따라 상대방이 사안을 보는 시각이 바뀌기 때문에 설전을 벌일만한 내공이 필요하다”고 설명했습니다.
오 과장과 최 사원은 홍보 담당자가 갖춰야 할 성격으로 바른 인성을 꼽았습니다. 회사 외부 업무가 많고 늘 사람을 상대해야 하는 직군이다 보니 바른 인성을 갖추는 것과 동시에 호감을 줄 수 있는 인상이면 좋다고 하는데요. 홍보 담당자의 대응에 따라 기업의 이미지가 달라지기 때문입니다.
오 과장은 “면접을 보면 열정만 가지고 홍보업무에 지원하는 경우가 있다”면서 “앞서 그 업무가 자신의 성격에 부합이 되는가를 봐야 한다”고 말했습니다.
이밖에 오 과장은 “뉴스와 신문을 많이 보고 배경지식을 쌓아야 한다”, “글을 많이 쓰기 때문에 글재주가 있으면 상당히 도움이 된다”, “마케팅과 연계 업무가 많아 관련 지식이 있으면 좋다” 등의 조언을 보탰습니다.
◆게임사 홍보, 스펙 없어도 ‘이것’ 있으면 된다
최 사원은 넥슨에 아르바이트하러 왔다가 홍보 관계자 눈에 띄어 아예 회사에 눌러앉게 된 흔치 않은 경력을 가지고 있습니다. 회사 측 권유로 3개월 인턴을 거쳐 정직원이 된 경우인데요.
그는 취업 시장에서 소위 말하는 스펙이 변변치 못하다고 합니다. 하지만 인터뷰에 나선 그는 자부심이 대단했습니다. 알고 보니 스펙 없이도 홍보 업무에 나름(?) 적응할 수 있었던 비결이 있었다는데요.
비결은 다름 아닌 ‘개인기’였습니다. 그는 “회식자리에서 스타가 될 줄 알아야 한다”며 분위기를 화기애애하게 돋울 수 있는 자신만의 개인기가 중요하다고 나름 생각을 밝혔는데요.
대외 업무가 많은 홍보 업무 특성상 굳이 회식자리가 아니더라도 상대방과 잘 어울리는 것이 중요하다고 이해하면 되겠습니다. 이에 대해 오 과장은 “홍보를 하려면 사람들과 어울리는 것에 부담감이 없으면 된다”며 “붙임성이 있다면 더욱 좋다”고 최 사원의 답변을 부연했습니다.
◆게임을 보는 부정적 시각, 홍보 담당자에겐 어려움으로
홍보 담당자들에게 업무 고충을 묻는 과정에서 게임 콘텐츠에 대한 외부의 부정적 시각 때문에 홍보하는 것이 다소 어려울 때가 있다는 답변이 나왔습니다.
여타 게임 직군에서도 지적된 부분입니다. 아무래도 대외 업무가 많은 홍보 담당자들이 이 같은 어려움을 느낄 일이 많다고 생각됩니다.
e스포츠리그를 담당하고 있는 최 사원의 경우 “e스포츠를 여가활동으로 봐 달라”는 바람을 드러냈습니다. e스포츠가 실생활에 깊숙이 스며들고 이를 즐기는 연령대도 높아졌지만 이따금씩 부정적인 외부 시선을 느낀다고 하는데요.
이러한 부분은 게임업계와 함께 정부가 나서 꾸준히 풀어야할 숙제라고 생각됩니다. 게임의 순기능을 강화하는 것과 동시에 역기능을 최소화할 수 있는 다양한 방안이 고려돼야 한다고 봅니다. 두 홍보 담당자들은 인터뷰를 통해 게임 인식을 개선하는데 힘을 쏟겠다고 밝혔습니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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