- 위기의식 늘 가져…퍼블리싱 통해 외부 인력의 장점 흡수
- 논(Non)캐주얼 게임 지향…승부는 핵심 게이머층 확보 여부에 달려
[디지털데일리 이대호기자] 최근 2년간 게임시장 생태계가 일대 변혁을 맞았다. 스마트폰의 등장 때문이다. ‘모바일 대세론’이 현실화되기까지 2년이 채 걸리지 않았다. 급기야 PC온라인을 떠나 모바일로 전향하는 게임사가 여럿 생겼다. 가히 모바일 광풍이라 할 만하다.
이처럼 시장이 급변하는 가운데 기회를 잡은 기업이 있다. 게임빌이다. 그동안 시장 변방에 갈고 닦은 내공이 빛을 발한 것인지 최근 이 기업은 모바일 대세론의 중심에 섰다. 송병준 게임빌 대표. 지금 게임업계가 주목하고 있는 그를 만났다.
올해 게임빌(www.gamevil.com)은 창립 이후 가장 바쁜 시기를 맞고 있다. 시장에 내놓을 게임만 40종이 넘어간다. 이는 게임 플랫폼 간 경쟁이 본격화되는 가운데 이용자 기반을 확보하기 위한 전략이다. 이에 출시 게임을 대폭적으로 늘리는 등 게임빌은 최근 공격적인 시장 공략을 이어가고 있다.
송 대표에게 최근 시장 변화에 대해 묻자 “대응하지 못하면 도태된다는 생각을 늘 갖고 있다”는 답변이 돌아왔다. 도처에 기회가 있지만 시장 흐름을 알아채고 이에 대응하지 못하면 기회가 곧 위기가 될 수 있다는 것이다.
그는 위기 대응에 대해 자신감도 보였다. 송 대표는 “13년째가 되가는 노하우를 바탕으로 모바일 이용자 특성을 알고 기기에 최적화하는 제작능력을 갖고 있다”며 “글로벌 기업과도 경쟁하더라도 이길 자신이 있다. 위기의식을 가지고 시장에 대응할 것”이라고 힘줘 말했다.
게임빌은 최근 NHN재팬과 제휴를 맺고 모바일메신저 라인에 게임을 탑재키로 했다. 중국 진출을 위해 텐센트와도 게임 공급 제휴를 맺었다. 수년간 북미 시장을 공략하고 게임빌 브랜드를 알린데 이어 올 하반기부터 아시아권 공략을 본격화한다.
송 대표는 이 두 지역에서 “기회를 찾을 것”이라고 강조했다. 특히 중국에 큰 기대를 걸고 있다. 시장 경쟁력에 대한 판단은 섰다. 중국어로 번역한 게임은 물론 주력 게임인 ‘제노니아3’의 영어판도 실제 상당한 다운로드가 이뤄졌다는 것이다.
그는 “중국 시장은 초기 단계로 과금이라던지 아직 발전되지 못한 부분이 있다”며 “PC온라인게임 시장에서 중국이 차지하는 비율이 엄청나게 커졌듯 모바일도 큰 시장을 만들어낼 것”이라고 전망했다.
게임빌은 논(Non)캐주얼, 즉 게이머를 겨냥한 게임으로 시장을 공략한다. 구매력이 있는 핵심 게이머층을 공략해 높은 가입자당평균매출액(ARPU)을 목표한다는 계획이다.
송 대표는 “플랫폼 초창기엔 캐주얼게임이 인기를 끌 것이라 보지만 결국 승부는 게이머층을 확보하느냐 에서 날 것”이라며 “게임빌은 RPG와 스포츠, 액션 등 논캐주얼 게임에 강점을 가지고 있고 게이머층도 두텁게 가지고 있다”고 말했다.
이에 따라 글로벌 시장에서 인지도를 확보한 ‘제노니아’ 시리즈와 ‘프로야구’ 시리즈, ‘카툰워즈’, ‘에어펭귄’ 외에 현재 인기를 끌고 있는 논캐주얼게임 ‘피싱마스터’와 ‘몬스터워로드’, ‘킹덤로얄’ 등을 간판 게임으로 육성할 의지도 내비쳤다.
게임빌은 향후 퍼블리싱도 지금의 확대 기조를 유지할 방침이다. 자체 개발인력은 점진적으로 확대해간다.
송 대표는 “게임빌이 퍼블리싱하는 회사가 30여개가 넘는다”며 “모바일은 다양성이 크다. 퍼블리싱을 하면서 외부 인력의 더 빠른 기동력과 더 튀는 아이디어, 과감한 시도, 창의적인 것들을 받아들이고 장점으로 살리고 있다”고 밝혔다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaliy.co.kr
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