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[취재수첩] 게임시간선택제, 게임업계의 또 다른 숙제

[디지털데일리 이대호기자] 게임시간선택제가 7월1일 시행을 앞두고 있다. 이 제도는 선택적 셧다운제로 불렸으나 어감을 순화하자는 의미에서 명칭을 새롭게 바꿨다는 게 문화체육관광부의 설명이다.

더 파고들자면 문화부가 강제적 셧다운제와 별개의 제도로 인식됐으면 하는 의미에서 붙인 것이라고 봐도 무방할 듯 싶다.

여성가족부가 앞장서 국회통과를 이끈 강제적 셧다운제는 게임산업 주무부처인 문화부의 정체성마저 뒤흔들어놓았다. 지난해 11월 시행된 강제적 셧다운제는 실효성 측면에서 여전히 의문부호가 달려있다.

26일 박순택 문화부 문화콘텐츠산업실장은 청사에서 마련된 브리핑에서 과잉규제 여부에 대한 질문이 들어오자 강제적 셧다운제를 겨냥한 발언을 쏟아냈다.

“게임시간선택제가 강제적 셧다운제보다 범위가 포괄적이다. (강제적 셧다운제는) 자정부터 새벽까지 16세 미만 청소년의 게임을 강제적으로 꺼버린다. 그러나 게임시간선택제는 청소년 전체를 아우르고 전체 시간에 해당돼 (시행되면) 강제적 셧다운제는 큰 의미가 없지 않을까 생각한다. 이 제도에 만전을 기하겠다.”

문화부의 시행 의지가 느껴지는 대목이다. 박 실장은 브리핑을 이어가는 가운데 업계를 겨냥해 “당근책을 마련하는 것은 고려안했다”고도 분명히 했다. 이행여부 점검에 따라 시정명령 조치도 확실히 하겠다는 것으로 풀이된다.

그동안 대형 게임사업자들은 게임시간선택제와 유사한 게임물 관리서비스를 제공해왔다. 하지만 시스템의 홍보나 부모의 적극적인 이용을 유도하는 부분에서는 소극적이었던 게 사실이다. 사업자 입장에서 따지자면 이해되는 부분이기도 하다.

하지만 이제 업계 자율로 진행했던 정책이 법으로 시행된다. 업계의 준수 의지가 무엇보다 중요해졌다. 이 제도는 부모가 자녀의 게임이용을 확인하고 제한하는 만큼 제도가 정착된다면 오히려 게임사도 규제 부담을 한층 덜 수 있다.

근래 들어 게임사의 덩치가 커지고 게임을 즐기는 사람도 부쩍 많아졌다. 게임중독을 이용자 본인과 가정의 탓으로만 돌릴 것은 아니다.

이용자가 몰입하도록 게임을 설계하는 게임사도 일정 부분 책임이 있는 만큼 게임사의 적극적인 제도 이행을 기대해본다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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