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스마트폰게임 흥행 여부가 데이터와의 싸움에 달렸다는 사실을 알고 계시나요. 그만큼 데이터 분석을 통한 게임의 유지·보수·업데이트가 중요하다는 말입니다.
실제로 징가 등 해외 유수의 게임업체는 일찍이 데이터 분석에 눈을 떴습니다. 최근 들어 국내 게임업계도 데이터 분석에 관심을 갖기 시작했다고 합니다.
데이터 분석 전문업체인 콘타젠트(www.kontagent.com)의 제이슨 리(Jason Lee) 수석 엔지니어<사진>가 지난 9일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘스마트&소셜게임 파티’를 통해 게임 애플리케이션(앱) 분석 관련 발표를 진행했습니다.
발표를 통해 제이슨 리 수석 엔지니어는 “부분유료화 게임이 많아지면서 데이터 분석이 중요해졌다”고 강조하더군요.
유료 게임의 경우 구매 즉시 수익이 되지만 부분유료화 앱은 구매 이후 이용자를 앱 내 유지시켜야 매출이 발생합니다. 게임 앱 데이터 분석의 목적은 이용자들이 가능한 오래 앱 내에 잡아두고 최대한 지출이 발생하게끔 하는 것이죠.
한 고객이 평생 이용하는 금액(가치)의 합계를 고객평생가치(Lifetime Value, LTV)라고 부릅니다. 마케팅에서 중요한 부분인데요. 게임 앱에서도 마찬가지입니다. 게임 앱의 이용자가 소비하는 금액의 총합인 LTV를 최대화할 수 있는 것이 데이터 분석입니다. 앱 수명 전체에 걸친 이용자 데이터를 분석해야겠지요.
이용자의 데이터 분석을 거치면 게임 앱 운영에 있어 새로운 길이 열리게 됩니다.
예를 들면 데이터 분석에 따라 전 세계 지역에서 주요 매출 발생지역이 어딘지 알 수 있겠죠. 이용자의 재방문율을 보고 마케팅 비용을 지출할 수 있습니다. 적은 마케팅 비용으로 최대의 효과를 누릴 수 있게 되는데요.
그렇다면 고객인수비용(Cost Per Install, CPI)을 최소화하면 성공적인 게임 서비스가 가능할까요. CPI는 게임 앱 설치 건당 소요되는 비용입니다.
이 엔지니어는 이 부분에서 업체들이 착각을 많이 한다고 지적합니다.
그는 “비싼 비용으로 고객을 끌어들여도 (그 비용보다) 고객이 돈을 더 쓰면 성공적”이라고 설명합니다. 비용 최소화에 한정된 시선에서 벗어나 보다 폭넓게 시장을 보라는 당부로 해석되는데요. 앱의 특성과 이용자 성향에 따른 마케팅이 중요하다는 말이겠죠.
그는 또 “이용자의 게임 내 특정 액션을 관찰하라”고 강조했습니다.
예를 들면 이벤트를 진행했을 때 이용자의 반응이 되겠죠. 이벤트를 보고 게임에 들어온 이용자가 실제 고객이 되려면 이러한 데이터 분석과 게임의 개선이 중요합니다.
이에 이 엔지니어는 이용자를 실제 고객으로 만드는 과정을 말하는 마케팅 용어인 퍼넬(Funnel)을 꺼내기도 했습니다. 수익창출 단계에서는 결제, 즉 아이템을 구매하는 시점에서 이용자가 언제 빠져나가는 지 봐야 한다는 설명인데요.
그는 “모든 것을 살피고 측정하라”고 거듭 당부했습니다. 즉 앱의 버전, 지역, 장비 그리고 운영체제(OS) 버전에 따른 분석이 필요하다는 입장인데요. 특히 안드로이드의 경우 단말기가 파편화돼 보다 많은 분석이 필요하다고 강조했습니다.
이 엔지니어는 또 “(게임 론칭 후) 1일, 7일, 30일째 유지율을 측정하는 것이 굉장히 중요하다”며 “DAU(일간활동이용자)/MAU(월간활동이용자) 비율이 중요하다. 이것은 이용자가 어느 정도 게임을 흥미진진하게 즐기는지 보여주는 지표”라고 말했습니다.
그는 데이터 분석 시 업체가 주의할 점도 전했습니다. 비정상적인 게임 이용에 따른 데이터 측정의 오류 때문입니다. 아이폰 이용자가 탈옥(Jailbrake) 후 불법 앱을 이용한다면 실제 매출이 없는데도 매출 발생이 기록될 경우가 있습니다. 업체가 이 데이터를 믿고 게임 앱을 개선한다면 문제가 되겠죠.
마지막으로 이 엔지니어는 “포착되지 않을 것들은 분석할 수 없다”고 말했습니다. 역시나 데이터 수집과 분석을 강조한 말인데요. 그는 로그파일이라도 있으면 분석하라고 조언했습니다. 많은 교훈을 얻을 수 있다더군요.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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