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‘테라’ 상용화 한달, 남은 과제는?

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

‘테라’가 상용서비스에 들어간 지 한 달이 되어갑니다. 오픈 전부터 주목을 받아오더니 그 기세를 몰아 초반 흥행에 성공했습니다. 오랜 가뭄 가운데 단비랄까요. ‘테라’는 신작의 회색빛 전망을 뒤엎은 상징적인 게임으로 자리매김했습니다.

한달 전 폭발적인 호응을 뒤로하고 이제 업계의 이목은 ‘테라’ 장기 흥행의 여부에 쏠려 있습니다. 30일 정액 이용자의 재결제 여부에 따라 트래픽 변동이 일어날 수 있기 때문이지요. 상용화 이후 1차 시험대에 오르는 셈입니다.

업계는 “트래픽이 소폭 줄지 않겠느냐”라는 조심스런 진단을 내리고 있습니다. 물론 재구매 유도 이벤트 등의 결과에 따라 트래픽이 오를 가능성도 있습니다. 하지만 ‘테라’가 몇 가지 난관에 부딪힌 것이 이러한 전망을 낳았습니다.


현재 ‘테라’에는 만렙(허용된 최고레벨)을 기록한 이용자가 점차 많아지고 있습니다. 이런 가운데 서비스 초반에 업데이트를 약속한 전장과 정치 콘텐츠의 소식이 감감한 것이 이용자들의 애를 태우고 있네요. 한게임 측은 4월 대규모 업데이트 이전에는 만렙 콘텐츠가 적용될 예정이라 합니다.

이렇다 보니 만렙을 기록하고 딱히 할 것이 없어 던전 돌기를 반복하다 두 번째, 세 번째 캐릭터를 키우는 사람이 제법 많아졌습니다. ‘테라’에 그만큼 흥미를 느껴 여러 캐릭터를 키워보고 싶은 사람도 있겠지만, 만렙 콘텐츠의 부재가 이들을 시작점으로 되돌렸다고 볼 수 있습니다.

그런데 ‘테라’의 부실한 스토리라인에 얹힌 반복 퀘스트(임무)가 하나의 진입장벽을 만들고 있습니다. 아무리 ‘테라’에 애정을 가진 이용자라도 같은 콘텐츠를 재차 즐긴다면 긴장감도 흥미도 사라지기 마련이겠죠.

‘테라’의 시나리오에 대한 얘기는 게임을 즐겨 본 사람들은 공감할 법 합니다. 스토리 전반에 흥미도 당기지 않을뿐더러 게임이 전투에 매몰되다 보니 왜 싸우는지 모르고 전투가 진행되기 일쑤입니다.

이러한 시나리오 부분을 뒤로 하더라도 강제적인 파티플레이가 또 하나의 걸림돌이 되고 있네요. ‘테라’는 레벨이 높아질수록 파티플레이의 비중이 높아집니다. MMORPG 성격상 파티는 당연하지만, 혼자 즐기기를 원하는 사람도 있는 법이죠. ‘테라’는 이에 대한 배려가 부족하다는 지적이 있습니다.

하지만 이 같은 불만도 파티맺기가 수월하면 큰 문제는 아닙니다. 그런데 특정 클래스 편중현상에 따라 파티맺기가 어려워진 것이 ‘테라’에 화살이 되어 돌아오고 있습니다. “파티맺다가 스트레스 받아서 다른 캐릭터를 키우고 있다”는 얘기가 심심치 않게 들리네요.

이 같은 지적이 끊이질 않지만, ‘테라’가 장기 흥행할 잠재력은 충분히 있다고 생각됩니다. 오픈 당시 폭발적인 시장 반응으로 성공 가능성을 보여줬고 지금도 많은 사람들이 남아서 게임을 즐기고 있는 것이 그 이유입니다.

다만 지금까지의 ‘테라’ 운영에 아쉬운 부분이 있네요. 이용자들이 가진 열정이 타오를 수 있도록 그 발화점까지 분위기를 끌어올려야 합니다. 한번 꺼진 불은 다시 붙이기 어렵습니다. 대규모 업데이트 이전의 서비스 운영과 밸런스 조절 등이 관건입니다. 초반 흥행의 열기를 이어가는 것이 ‘테라’가 롱런하는데 있어 가장 쉬운 길이 되겠지요.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

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