[디지털데일리 왕진화 기자] “한국이 가진 포토리얼리즘과 리얼타임 3차원(3D) 기술은 굉장히 훌륭합니다. 현실과 구분이 불가능할 정도라고 생각이 들고요. 특히 비주얼 그래픽은 현실과 가깝게 구현이 되고 있습니다. 또한, 글로벌 모바일 게임은 아직 하이엔드 게임이 아닙니다. 그러나 곧 로우엔드에서 하이엔드로 넘어갈 것이기 때문에, 모바일 게임 시장에서의 리더십을 가진 한국은 성장 기회가 굉장히 클 것입니다.”
팀 스위니 에픽게임즈 대표는 29일 서울 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 열린 ‘언리얼 페스트 2023’ 키노트 강연을 통해 “한국은 세계에서 가장 뛰어난 팀과 글로벌 커뮤니티를 보유하고 있고, 다른 어떤 지역보다 훨씬 뛰어난 게임들을 보유하고 있다”며 이같이 밝혔다.
앞서 팀 스위니 대표는 지난 2021년 8월31일, 국회가 본회의에서 구글, 애플 등의 인앱결제 강제를 금지하는 내용이 담긴 전기통신사업법 개정안을 통과시키자 “나는 한국인”이라는 트윗을 남기며 화제를 모은 바 있다.
스위니 대표는 에픽게임즈가 앱 독과점 문제 관련 주요 소송을 계속해서 진행 중이라고 밝히기도 했다. 소규모 개발자들이 애플 앱스토어에 입점하지 않고도 게임을 설치할 수 있는 권리를 위해 싸우고 있다는 것이다. 해당 소송은 유럽에서 1차전을 마친 뒤 미국에서 계속해서 진행되고 있다고 설명했다.
스위니 대표는 “구글이 모든 사람에게 30%의 수수료를 부과하는 것은 미스터리였지만, 그럼에도 에픽게임즈가 이끈 소송으로 인해 많은 진전이 있었다”며 “유럽은 애플과 구글이 앱스토어를 개방하고 결제 프로세서에 대한 독점적 수수료 지위를 없애도록 요구하는 법안을 통과시켰고, 규제 당국은 구글을 상대로 큰 싸움을 벌이기도 했다”고 말했다.
그렇다고 해서 에픽게임즈가 소송만 진행한 건 아니다. 에픽게임즈는 코로나19 팬데믹 기간 에픽 온라인 서비스를 일부 출시했다. 가장 큰 특징으로는 모든 소셜 기능을 언리얼엔진에 가져왔다. 이어 언리얼엔진 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)을 구축하고 모든 개발자가 무료로 사용할 수 있도록 개방했다.
스위니 대표는 “개발자들은 포트나이트와 에픽게임즈 스토어를 통해 5억개의 레이어 계정이 로드된 소셜 네트워크와 매우 쉽게 통합할 수 있으며, 친구 시스템, 음성 채팅 시스템 등 실제 게임을 훨씬 더 잘 즐길 수 있도록 하는 여러 기능을 쉽게 사용 가능하다”며 “온라인 서비스 경우 모든 플랫폼의 플레이어가 다른 모든 플랫폼의 플레이어와 연결해 친구가 되고 음성 채팅을 할 수 있도록 크로스 플랫폼 서비스로 지원된다”고 말했다.
그가 밝힌 현재 포트나이트의 평균 활성 사용자 수는 약 7000만명이다. 포트나이트는 처음에 배틀로얄 게임으로 출시됐지만, 시간이 지나면서 사용자 생성 개념으로 개방됐다.
스위니 대표는 “이제 포트나이트는 단순한 게임이 아니며, 하나의 생태계”라면서 “전체 플레이 시간의 약 절반은 배틀로얄에서, 절반은 다른 크리에이터가 만든 포트나이트 섬에서 발생한다”고 말했다.
에픽게임즈는 올해 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 포트나이트 크리에이터 이코노미를 시작해, 참여도에 따라 포트나이트 아이템 상점 수익의 40%를 크리에이터와 나누고 있다. 에픽이 직접 만든 의상을 판매하고, 재미있는 게임 경험을 만들어준 크리에이터에게 보상을 지급하는 방식이다.
스위니 대표는 “덕분에 정교한 게임이나 수익화 시스템을 정교하게 구축하지 않고도 본인 월드에 재미를 더하고 이를 통해 수익을 창출하는 것이 매우 쉬워졌다”며 “그리고 포트나이트 리더십이 이용자와 이 모든 것에 의해 만들어지는 포트나이트를 지향하는 방향으로 크게 성장하고 있다”고 말했다.
그는 메타버스가 PC와 모바일 게임, 콘솔 게임 등 플랫폼 간 장벽을 없앨 수 있다고 봤다. 현재 모든 게임은 별도의 폐쇄적인 경제를 가지고 있다. 예컨대, 포트나이트는 배틀그라운드에서 작동하지 않고, 배틀그라운드는 포트나이트에서 작동하지 않는다. 하지만 앞으로는 이 모든 경제와 시스템이 서로 연결될 것으로 보고 있다.
스위니 대표는 “메타버스는 수억 명이 아닌 수십억 명의 사용자로 구성된 생태계가 돼야 한다”며 “메타버스는 PC와 모바일 게임, 콘솔 게임 등 플랫폼 간의 장벽을 없애고 하나의 경험을 한 번 개발하면 어디에서나 사용할 수 있는 표준 단계를 만들 것”이라고 강조했다.
이어 “한국은 세계에서 가장 뛰어난 팀과 글로벌 커뮤니티를 보유하고 있으며, 다른 어떤 지역보다 최고의 게임보다 훨씬 뛰어난 게임들을 보유하고 있다”면서 “한국인들이 이뤄낸 모든 성과가 자랑스럽다”고 덧붙였다.
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