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[취재수첩] 게임업계, ‘또’ 도용 시비?

[디지털데일리 오병훈 기자] 게임업계가 넥슨-아이언메이스 도용 의혹 공방 드라마로 시끌벅적하다. 주인공은 넥슨과 아이언메이스, 조연으로 하이브 게임 자회사 하이브IM까지 캐스팅됐다. 국내 대표 게임사와 엔터테인먼트사가 동시에 등장하면서, 사람들 시선은 이들 관계성에 집중됐다.

현재까지 넥슨과 아이언메이스는 서로 ‘강경대응’을 예고하며 전초전을 벌이고 있으며, 한때 아이언메이스와 스킨십 논란이 있었던 하이브IM은 “투자·협업 없었다”며 아이언메이스와 선을 그었다.

3사의 흥미진진한 관계성도 주목할 부분이지만, 사건 핵심은 어디까지나 게임업계에 만연한 도용 분쟁이 ‘또’ 일어났다는 것이다.

게임사 간 저작권 분쟁 및 부정경쟁행위법 위반 등 법적 공방은 어제오늘 일이 아니다. 과거부터 오랜 시간 동안 게임업계는 도용 문제로 몸살을 앓아왔음에도, 이런 분쟁을 줄이고 예방하기 위한 체계가 마련되지는 않았다.

지난 2000년에는 일본 게임사 코나미는 국내 게임사 네오플이 개발한 ‘신야구’가 코나미의 콘솔 게임 ‘실황파워풀프로야구’ 게임요소를 무단으로 사용했다며 소송을 제기했다. 지난 2016년에는 아이피플스가 넷마블 ‘모두의마블’을 두고 자신들이 개발한 보드게임 ‘부루마불’ 저작권을 침해했다고 소송을 진행한 바 있다.

최근에는 엔씨소프트가 웹젠 게임 ‘알투엠(R2M)’이 회사 게임 ‘리니지M’ 게임 내 요소에 대한 저작권을 침해했다며 고소해 법적 공방이 이어지고 있다.

저작권 분쟁에 대한 해법은 쉽지 않다. 법원 판단이 있기 전까지, 길고 지루한 싸움을 이어가야 한다. 도용과 인용의 경계가 모호할 뿐 아니라 이를 증명하기 위해서는 다양한 자료들이 필요하기 때문이다.

한 법조 관계자에 따르면, 게임사간 도용 분쟁은 최소 2년에서 3년의 시간이 지나야 결론이 나온다. 양측 모두 오랜 시간과 돈을 들여야 한다는 이야기다. 게임 산업 전체를 놓고 보면, 게임 산업 발전을 저해하는 불필요한 소요가 발생하는 셈이다.

이번 넥슨-아이언메이스 도용 의혹 사태에서도 우리가 관심을 가져야 할 부분은 이러한 분쟁을 줄이기 위한 체계적인 인프라가 조속히 마련돼야 한다는 점이다. 도용 방지를 위한 권고 기준을 세우거나, 음악 표절 시비 조정자 역할을 맡은 ‘한국음악저작권협회’와 같은 단체를 설립하는 등 구체적인 방안을 도출할 시기다.

올해부터 게임은 법적으로도 문화예술에 편입된다. 문화예술로서 건전한 창작 문화를 조성하기 위한 노력도 이어져야 한다는 의미다. 넥슨-아이언메이스 사태를 계기로 다시 한 번 국내 게임업계 도용 분쟁을 줄이기 위한 대책을 마련하는 공론장이 형성되길 기대해 본다.

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