10일 문체부는 K-콘텐츠 분야 올해 예산 총지출 규모를 8442억원으로 확정했다고 밝혔다. 이는 문체부 전체 예산 중 12.5% 비중을 차지한다. 문체부는 콘텐츠 지식재산권(IP) 성장 환경을 조성하고, K-콘텐츠 전략적 수출 증대 및 K-콘텐츠를 통한 제조업·서비스업 수출 확대를 지원한다.
이 중 게임산업 지원책으로는 ▲다년도 게임 제작 지원(90억원) ▲해외진출 바우처(72억원) ▲게임 예비창업자·스타트업 기획·개발 지원(50억원) ▲이스포츠(E-Sports)경기장 건립(10억원) ▲이스포츠 전문인력 양성(10억원) ▲장애인 이스포츠대회 개최(5억원) 등이 있다.
먼저, 문체부는 게임 수출 강국 3위 달성하기 위해 단발성 지원책이 아닌 다년도 제작 지원을 추진한다. 문체부에 따르면 지난 2021년 기준 한국 게임산업 수출액은 86억7000만달러(한화 약 10조7568억원)로 세계 4위 수준이다. 한국 콘텐츠 수출액 중 게임산업 수출액이 차지하는 비중은 70%에 달한다.
이에 따라 게임 해외 수출에 필요한 일부 비용도 지원한다. 마케팅·번역 등 서비스를 개별 기업이 수요에 맞춰 직접 선택할 수 있는 ‘해외진출 바우처’를 제공하는 방식으로 지급한다.
게임 예비창업자·스타트업이 고안한 콘텐츠가 창업 및 사업화로 연결될 수 있도록 기획·개발 단계에 대한 지원도 실시한다. 지원은 ▲창업초기(창업~3년 이하) ▲도약(3년 초과~7년 이하) ▲해외 진출 등 회사 상황에 따라 단계별로 이뤄진다. 사업화 자금 및 사업모델 혁신(법률, 노무, 마케팅 등)도 돕는다.
박보균 문체부 장관은 “K-콘텐츠 수출액은 지난 2021년 기준 124억달러(15조3822억원)로 가전, 이차전지, 전기차, 디스플레이 패널 수출액을 추월했다. K-콘텐츠는 우리 경제 불확실성을 제거하는 신성장, 새 먹거리 산업이 됐다”라며 “이런 성장 추세를 지속 가능하게 만들기 위해 K-콘텐츠 산업을 한국 수출 지형을 재편하는 게임체인저로 집중 육성하겠다”고 말했다.
Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지
"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11통신3사, MWC25서 'AI 각축전' 예고…유상임 장관 깜짝 회동할까
2025-02-23 14:57:14[OTT레이더] 인생을 건 머니게임이 시작됐다, 웨이브 ‘보물섬’
2025-02-23 12:04:50[인터뷰]“밤 9시까지 AI 열정!”...’KT에이블스쿨 전형’이 신설된 이유는?
2025-02-23 09:00:00연간 통신분쟁 전년 대비 22% 급증…”이용계약 관련 분쟁이 절반”
2025-02-21 17:39:30[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:22넥슨 ‘FC 온라인’, 이스포츠 대회 개편안 발표… 구단 프랜차이즈 도입
2025-02-24 09:29:13"스터디그룹·선의의 경쟁 봤지?"…와이랩, 이제는 '넷플릭스'다
2025-02-23 16:48:11신작 시험대, ‘스팀 넥스트 페스트’ 개막… K-게임도 출전 준비 완료
2025-02-23 12:03:00[툰설툰설] 신분차이 로맨스…재벌과의 인터뷰 vs 품격을 배반한다
2025-02-23 11:42:17SM·카카오엔터 합작 英 보이그룹 '디어앨리스' 공식 데뷔
2025-02-21 17:28:39[DD퇴근길] 계속되는 '망 사용료 갈등'…MWC, 논의의 장으로
2025-02-21 17:28:22