지난해 4분기 부문별 매출을 살펴보면 게임부문은 모바일 게임과 웹보드 게임이 모두 선전하며 매출 1030억원을 기록했다. 이는 전년동기대비 4.6%, 전분기대비 7.8% 증가한 수준이다. 지난해 12월 출시한 신작 ‘드래곤퀘스트 케시케시’ 효과와 ‘컴파스’ 일본 이벤트 흥행에 힘입어 모바일게임 매출이 전분기 대비 15.6% 성장했다.
결제 및 광고 부문은 페이코와 NHN한국사이버결제 거래 규모가 성장세를 이어가며 전년동기대비 14.1%, 전분기대비 4.5% 늘어난 2178억원 매출을 달성했다. 4분기 페이코 거래액은 약 2조1000억원이다. 페이코 오더, 식권, 캠퍼스존 거래 확대에 따라 오프라인 거래액은 2020년 4분기보다 79% 확대됐다. 선불충전 결제수단인 ‘페이코 포인트’ 충전액과 결제액 모두 전년 동기보다 3배 이상 늘었다.
커머스 부문 매출은 중국 광군제 역대 최고 실적과 계절적 성수기 효과가 더해져 전년동기대비 56.3% 증가한 1166억원이다. 전분기대비로는 51.6% 상승했다. NHN커머스는 자회사 에이컴메이트 중국 사업 호조가 지속되며 지난해 거래액이 역대 최대 규모인 4조원을 올렸다. NHN글로벌도 연간 주문액이 전년 대비 27% 신장하며 10억달러를 초과, 최고 기록을 경신했다.
기술 부문의 경우 CSP(클라우드서비스제공) 사업과 MSP(관리형서비스제공) 사업이 고르게 성장했다. 관련 4분기 매출은 전년동기대비 62.4%, 전분기대비 15.5% 증가한 661억원으로 집계됐다. NHN클라우드와 NHN두레이가 공공 분야 경쟁력을 앞세워 사업 외형을 확대했으며, 일본 NHN테코러스 중심의 MSP 사업도 매출 증가세가 이어졌다.
콘텐츠 부문은 NHN벅스 기업(B2B) 매출과 NHN티켓링크의 공연 티켓 판매 성과로 전년동기대비 16.4%, 전분기대비 18.3% 증가한 519억원 매출을 달성했다.
NHN은 올해 게임 사업을 본격 확대하기 위해 지난 1일 게임 부문 자회사를 통합하고 사업조직을 대폭 개편했다. 게임 자회사 3사가 통합된 NHN빅풋을 중심으로 향후 국내 웹보드 게임 시장 선두 자리를 공고히 하는 한편 글로벌 P&E(Play and Earn) 제작전문회사로 성장할 계획이다.
이를 위해 스포츠 예측 게임 ‘프로젝트 위믹스 스포츠(Project WEMIX Sports)’를 비롯해 루트슈터 장르의 ‘프로젝트NOW', 자체 지적재산(IP)을 활용한 ‘우파루NFT프로젝트’, 소셜 카지노 게임 '슬롯마블’ 등 신작 P&E게임을 출시하고 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 또, 모바일 홀덤 게임 ‘더블에이포커’를 연내 출시해 웹보드 게임 라인업을 강화하고 글로벌 홀덤 게임 시장에도 진출한다.
올해 페이코는 성장세를 이어가고 있는 오프라인 결제와 ‘페이코 포인트’ 기반 거래를 확대하는 동시에 주요 수익원으로 자리잡은 ‘페이코 쿠폰’ 수익 모델을 다양화한다. 커머스 사업은 신규 서비스 출시와 상품 카테고리 및 지역 확장을 통해 중국, 미국 등 글로벌 B2B 커머스 시장에서 입지를 더욱 확대한다.
NHN은 향후 3년간의 주주환원 정책도 발표했다. 주주가치 제고를 위해 NHN은 올해부터 2024년까지 3년간 직전 사업연도 별도 재무제표 기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익) 30%를 최소 재원으로 해 주주환원에 나설 방침이다.
NHN 정우진 대표는 “지난해 NHN은 게임, 결제, 커머스, 기술 등 모든 사업 부문이 활발히 성과를 거두면서 국내는 물론 글로벌 시장에서 종합 IT기업으로서 입지를 넓힐 수 있었다”며 “올해 게임 사업을 필두로 각 사업 분야의 추가 성장동력을 적극 발굴해 기존 성공 경험을 넘어 한 단계 더 도약할 수 있는 한 해로 만들겠다”고 말했다.