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버라이즌 글로벌 대표 “5G와 MEC, 미디어·엔터 판도 뒤흔들 것”


[디지털데일리 권하영 기자] “방송사들은 양질의 콘텐츠 제작과 효율적인 송출을 위한 다양한 시도를 할 수 있게 됐다. 광대역폭과 초저지연을 지원하는 5G와 MEC(모바일에지컴퓨팅)로 나아가게 되고, 이것이 시장 판도를 뒤흔든다는 것을 알게 될 것이다.”

팀 스티븐슨 버라이즌 글로벌부문 대표는 지난 1일부터 2일까지 열리는 ‘2021 차세대 미디어 주간’에서 진행하는 ‘방송·미디어 미래전략 콘퍼런스’에서 이같이 말했다.

스티븐슨 대표는 ‘5G+X, 통신·미디어·콘텐츠 혁신 전략’을 주제로 특별강연에 나서 5G 생태계 위에 미디어와 엔터테인먼트 분야가 맞을 혁신의 기회를 조명했다.

그는 “미디어와 엔터 산업에 있어 모든 작업 단계에 5G가 적용될 여지가 있다”면서 “이는 5G가 제공할 초저지연율과 어마어마한 주파수 대역폭 때문”이라고 봤다. 이어 “당신이 미디어·엔터 회사의 경영자라면 이 두 가지 요소 때문에 작업 환경을 5G로 전환하는 가장 큰 이유가 될 것”이라고 말했다. 5G가 지원할 수 있는 브로드밴드가 구성된다면 4K·초고해상도 영상들이 촬영지로부터 10만분의1초만에 필요한 지점까지 전송될 수 있어, 작업 환경의 제약을 상당수 걷어낼 것이란 설명이다.

또한 “이 과정에서 고려해야 할 것은 어플리케이션과 프로그램의 해체인데, 즉 지난 십여년간 상당수 프로그램들은 우리가 실제 활용하고 필요한 곳에서 물리적으로 먼 위치의 서버에 저장돼 있었지만, 앞으로 5G MEC가 적용되면 우리가 필요로 하는 곳에 더 가까이 배치할 수 있게 된다”고 지적했다.

5G MEC는 서비스 이용자와 가장 가까운 기지국에 소규모 데이터센터(컴퓨팅 인프라)를 별도로 배치해 지연 없는 통신을 제공하는 기술을 말한다.

스티븐슨 대표는 게임업계를 예로 들며, “게임 사용자나 제작자라면 모든 내용을 클라우드에 저장할 수 있고, 그래픽 렌더링 모듈 등 통신 지연에 민감한 모듈들은 게임 서버 근처로 배치할 수 있다”고 설명했다. 이를 통해 클라우드 서버나 인프라에 부담 주지 않으면서 빠른 속도와 더 나은 서비스를 제공할 수 있게 된단 설명이다.

스포츠 경기도 예로 들었다. 일반적으로 대형 경기장에는 경기 운영을 주관하는 리그가 있고, 최대한 많은 정보와 영상을 수집해 시청자에게 전달하려는 중계진이 있다. 또 끊임 없이 사진 영상을 촬영해 친구 동료들에게 공유하려는 관람객들이 있다. 하지만 무선인터넷 혹은 특정 주파수 대역만으론 이 모든 수요를 감당할 수 없다.

스티븐슨 대표는 “우리는 한정된 주파수 대역을 어떻게 분할해 특정 용도 전용으로 할당할 수 있을지 고민하고 있으며, 그와 관련한 실험과 시연을 진행하고 있다”고 밝혔다. 그는 “이론적으로는 활용 가능한 5G 주파수 대역을 분할해 한 조각은 중계진에게, 또 한 조각은 경기 운영진에게, 또 한 조각은 관람객들에게 할당해서 적시에 필요한 정보를 받을 수 있게 하는 것”이라고 설명했다.

5G 통신망이 구축된 경기장이라면 5G의 초저지연과 고주파 대역폭을 활용, 할당된 전용 회선을 경기장 중계 카메라와 바로 연결해 4K·초고해상도 영상도 촬영 즉시 송출할 수 있다. 스티븐슨 대표는 “전통적인 위성통신망을 사용했다면 영상 송수신에 약 67초 지연이 발생하지만, 5G를 통해 이 한계를 극복할 수 있다”고 했다.

스티븐슨 대표는 “아마존이나 넷플릭스 등 미디어 업계의 가장 크고 유명한 기업들은 각자 매우 강력하고 영향력 있는 플랫폼을 구축했지만, 좀 더 전통적인 방송사들은 대형 위성이나 전통적인 송수신망 등 기술 부채라고도 할 수 있는 구형 시스템에 의존하고 있다”고 지적하며 “버라이즌은 기술 혁신의 제공자이자 조력자로서 기업들의 인프라 부담을 경감시키고, 새로운 스트리밍 서비스 수요를 충족하는 데 도움을 줄 수 있다”고 강조했다.
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