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[창간기획/게임기업 메세나①] ‘잘 벌고 잘 써요’ 전방위 사회공헌 주목

국내 주요 게임 기업들은 일반에 잘 알려진 여느 기업 못지않게 사회공헌에 적극 나서고 있다. 오히려 특정 분야에선 더욱 눈에 띈다. 미래 세대 교육을 위한 기업 메세나 활동에서 두각을 나타내는 기업들이 여러 곳이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 있다. 4개사 모두 재단을 두고 체계적인 활동을 펼치고 있다. <디지털데일리>는 게임 기업들의 메세나, 사회공헌 활동을 조명해보고자 한다. <편집자 주>

[디지털데일리 이대호기자] ‘잘 벌고 잘 쓰고’ 지난 몇 년 간 주요 게임 기업들의 행보를 되짚어보면 자연스레 이 말을 떠올릴 수 있다. 사회공헌 기부액만 해도 상당 수준에 올랐다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트는 코로나19 지원 성금으로 각각 20억원씩 쾌척했다. 웬만한 국내 기업들의 기부액을 뛰어넘는 규모다.

게임 기업들의 사회공헌은 일반적인 기부 활동부터 시설 기증, 청소년 후원 등 분야를 가리지 않는다. 특히 스마일게이트는 게임업계에선 드물게 희망스튜디오 오렌지팜을 앞세워 전방위 스타트업 창업 지원에 앞장섰다. 주요 기업들은 문화와 스포츠, 교육 등 지원을 통한 사회공헌인 메세나 활동에도 나서는 중이다.

넷마블 ‘전국장애학생e페스티벌’ 전경
넷마블 ‘전국장애학생e페스티벌’ 전경
◆미래 세대는 게임 기업에 맡겨주세요


게임 기업의 ‘미래 세대 지원’은 특출난 편이다. 게임을 즐기는 주 연령층이 청소년들인 까닭이다. 학부모들과 청소년들에게 게임문화를 알리고 장애아동을 위한 기능성 소프트웨어를 배포하며 프로그래밍 챌린지를 꾸준히 여는 등 게임 기업이 진행 중인 사회공헌을 일일이 열거하기도 쉽지 않을 만큼 활동폭이 넓어졌다.

넷마블문화재단은 ‘장애 없는 게임 세상을 꿈꾸다’라는 타이틀로 특수학교 내 게임문화체험관을 운영하고 있다. 장애학생들의 정보격차를 줄이는데 도움이 되고자 2008년부터 시작했다. 재단은 2009년부터 매년 개최하는 ‘전국장애학생e페스티벌’도 개최한다. 장애학생들이 모바일게임, PC온라인게임으로 선의의 경쟁을 펼치는 e스포츠 대회로 장애학생의 ‘온라인 올림픽’으로 불릴 만큼 넷마블문화재단의 대표 프로그램이자 장애학생들의 소통 창구로 평가받고 있다.

넥슨은 지난 2016년 ‘세상을 바꾸는 코딩’이라는 슬로건으로 청소년 코딩 대회인 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)를 개최했다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최된 2016년 NYPC에는 약 2500명이 참가했다. 이후 2017년에는 총 4500명, 2018년에는 총 5400명이 각각 온라인예선에 참가하는 등 매년 참가자가 대폭 늘어나면서 대표적인 청소년 코딩 대회로 자리잡고 있다.

NC문화재단은 모든 사회구성원이 균등한 교육 기회를 얻을 수 있도록 소외계층을 대상 교육 지원 사업도 전개 중이다. 2016년부터 매년 ‘소년의집’과 ‘송도가정’에서 약 3주간 MIT 학생들과 함께 소외계층 청소년을 위한 과학프로그램을 진행한다. 일상에서 쉽게 접할 수 있는 다양한 현상을 바탕으로 과학 이론을 배우고 직접 실험해보는 체험 활동을 통해 과학에 대한 흥미를 느낄 수 있게 한다.

스마일게이트는 청년들 꿈을 지원하는 ‘스마일게이트멤버십(SGM)’을 운영 중이다. 창의적 청년인재 양성을 위해 2010년부터 실시하고 있는 게임·엔터테인먼트 분야 콘텐츠 창작 지원 프로그램으로 2016년부터는 창작 부문과 함께 게임 마케터로 성장하고자 하는 청년들을 지원하는 마케팅 부문을 신설해 창작 부문과 함께 운영하고 있다.

스마일게이트 몽골 글로벌 희망학교 개소식 사진
스마일게이트 몽골 글로벌 희망학교 개소식 사진
◆국내외 가리지 않는 사회공헌 주목


게임업계는 세계 각지에서 사업을 벌이고 있다. 물론 사회공헌도 국내외를 가리지 않는다. 국외 소외아동을 위한 창의 교육부터 의료 지원, 난민 어린이에 기부 등 다양한 활동을 진행 중이다.

스마일게이트는 2011년부터 컴퓨터를 본 적도 없는 국외 소외 지역 아이들이 꿈을 갖고 자신의 미래를 그려 갈 수 있도록 현지 학교에 창의교육을 받을 수 있는 정보기술(IT) 인프라와 창작 교육 프로그램을 지원하는 ‘스마일게이트 글로벌 희망학교’ 사업을 펼치고 있다. 단순히 학교를 만들어주는 것보다 IT 인프라와 창의교육 프로그램을 통해 지속적으로 세상과 소통할 수 있도록 돕는 것이 보다 의미 있는 일이라고 판단했기 때문이다. 희망학교는 현재까지 베트남, 중국, 몽골 등 국가에서 총 15곳에서 운영되고 있으며 2만3000여명의 아이들이 스마일게이트가 조성한 IT 교육 환경을 통해 세상과 소통하고 있다.

NC문화재단은 공익 소프트웨어 및 콘텐츠 개발을 사회공헌과 연결했다. 보완대체의사소통(AAC, Augmentative and Alternative Communication)과 같은 공익 소프트웨어(SW)와 콘텐츠를 개발해 사회에 무료로 배포하고 있다. AAC는 말과 언어 표현 및 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체하는 의사소통 방법을 일컫는다.

넥슨 컴퍼니는 지주사 엔엑스씨(NXC)가 주관하는 문화예술지원 브랜드 ‘넥슨문화다양성펀드’를 통해 해외 다큐멘터리영화 ‘시리아의 비가(悲歌): 들리지 않는 노래(원제: Cries from Syria)’를 수입하고 국내에 정식 개봉했다. 영화수입 지원은 ‘넥슨문화다양성펀드’의 독립문화예술 분야 지원을 넘어 사회공헌 캠페인의 일환인 점에서 그 의미를 더했다. NXC는 유엔(UN)산하 어린이구호기관인 ‘유니세프한국위원회’와 시리아 난민 어린이 돕기 협약을 맺고 10만달러를 기부했다. 영화상영 수익금도 전액 시리아 난민어린이에 기부했다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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