[디지털데일리 이대호기자] NHN(대표 정우진)이 2019년 호성적을 받아들였다. 작년 매출액 1조4891억원(전년비 17.8%↑), 영업이익 869억원(전년비 26.6%↑)을 기록했다. 게임에서 주춤했으나 나머지 부문들이 성장세였다.
올해는 게임에서도 반전을 노린다. 웹보드 규제 해소와 신작 흥행 기대감이 맞물려있다. 10일 정우진 NHN 대표는 2019년 4분기 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 “게임법 시행령이 규제개혁위원회 최종 승인을 앞둬 1분기 중 시행될 것으로 예상한다”며 “이를 준수하면서 PC와 모바일 웹보드 게임의 경쟁력을 높이고 신규 베팅 게임 출시를 통해 게임 사업 성장을 가속화해 나가겠다”고 말했다.
안현식 NHN 최고재무책임자(CFO)는 “(규제 심의가) 2월 중 최종 통과될 경우 1분기 말에는 시행이 예상된다”며“ 이 경우 2분기 이후에 실적에 반영될 것”이라고 예상했다. 이어서 “기존의 게임성이 강화되고 이용자 만족도가 높아지면서 의미 있는 수준의 영업이익 기여가 이뤄질 것”이라고 기대감을 보였다.
작년 거래규모 6조원으로 성정한 ‘페이코’에도 질문이 쏠렸다. NHN에 따르면 올해 들어서도 좋은 흐름을 보이고 있다. 지난 1월 기준 오프라인 결제는 11%의 비중을 차지하며 지속 확대 중이다. 월간 이용자는 410만명을 기록해 전년보다 20% 증가했다. 작년 1만개 가맹점과 체결한 페이코 오더(주문) 서비스는 올해 가맹점을 5배 이상 확대한다.
정연훈 NHN페이코 대표는 페이코 성장 요인 질문에 “데이터 기반의 타깃 마케팅으로 이용자에게 혜택을 제공하면서 사용률이 증가했다”면서 “서비스 초기부터 현재까지 지속적으로 식권, 오더 서비스 등의 ‘생활 밀착형 서비스’를 강조하고 있는데, 해당 서비스들이 지속적으로 고도화되면서 소비자들에게 어필했다고 판단한다”고 답했다.
다음은 2019년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜 내용이다.
Q. 작년 1~3분기 지급수수료 비중이 매출 대비 50%대 초반, 54% 수준이었는데, 4분기에는 59% 정도로 급증했다. 매출 대비 지급수수료 증가는 1회성 요인인지 구조적 요인인지 궁금하다.
(안현식) 4분기 지급수수료 증가는 커머스 매출이 증가하면서 그에 따라 매출 원가가 증가했기 때문이다. 1회성 비용 구성은 100억원 중 80억원 내외가 일시적인 상여, 나머지 20억원은 대손 및 재고자산 특별 상각이다.
Q. 데이터3법 가운데 신용정보법 통과로 마이데이터 사업이 주목받고 있다. 향후 회사의 계획을 구체적으로 말해달라.
(정연훈) 페이코는 작년 과기부 주관의 마이데이터 실증 사업에서 금융 분야 중 유일의 사업자로 서비스를 실시했다. API를 활용해 6개 금융사와 연동하는 등 경험치를 축적하고 있고, 이 부분이 페이코의 강점이라고 판단한다. 이를 활용해 금융위 주도의 마이데이터 라이선스를 확보하기 위해 준비 중이며, 현재 서비스 중인 금융 서비스를 점차 고도화해나갈 계획이다.
Q. 예상보다 4분기 게임 매출이 부진해 보인다. 디즈니 쯔무쯔무 출시 시간이 오래 지나다보니 매출 하락세가 보인다. 작년 대비 올해 라인업이 약해 보이는데, 웹보드를 제외한 전반적인 게임 사업 계획이 궁금하다.
(정우진) NHN은 전통적으로 캐주얼 게임 강자로 자리매김했다. 게임 라이프 사이클이 오래된 것도 있지만, 디즈니 IP 콜라보레이션이 다소 연기됨에 따라 4분기 매출이 기대치에 못 미친 것으로 봐달라. 올해도 마찬가지로 디즈니 IP 콜라보래이션에 따라 ‘디즈니 쯔무쯔무’ 매출이 영향을 받을 것으로 본다. 캐주얼 라인업 강화를 위해 새로운 IP를 활용한 리얼타임 퍼즐게임을 4분기 출시할 목표를 가지고 있다. 또한 캐주얼 라인업 외에도 콤파스 일본 선전을 기대하고 있고, 배틀로얄 FPS 게임 준비 중이며, 크리티컬 옵스 리로디드의 성공도 기대 중이다.
Q. NHN의 글로벌 사업에서 사업 모델을 다각화했다고 했는데 구체적인 설명 부탁한다. 향후 커머스 사업, 페이코 등과의 시너지 계획도 궁금하다.
(안현식) 글로벌 매출 다각화는 다양한 방법으로 진행 중인데, 크게 보면 모바일 비딩 광고 등 광고 부분 모델을 강화했고, 2019년 상반기경부터 시행한 밴더 판매수수료 부과로 추가 매출을 창출하고 있다. 커머스 자체로보면 중국의 에이컴메이트와 한국의 고도 규모가 가장 크다. 에이컴메이트는 과거 중국의 일명 한한령과 같은 좋지 않았던 영향이 해소되면서 좋아지고 있다. 다른 쇼핑몰이 가져갈 수 없는 좋은 제품들을 소싱하고, 적절한 타이밍에 배치하는 방식으로 진행 중이다.
(정연훈) 고도와 에이컴메이트가 확보한 우수한 품질의 제품들을 작년 4분기 말부터 페이코 VIP 대상으로 폐쇄몰 형태로 운영 중이다. 효과가 좋다. 이를 필두로 다양한 시너지를 낼 수 있는 방안을 추진할 계획이다.
Q. 코미코 이용자 증가 요인과 손익 현황을 말해달라.
(안현식) 현재의 웹툰 시장은 한국을 비롯해 일본, 미국의 성장이 눈에 띈다. 중국은 워낙 경쟁이 치열한 상황이다. 일본의 웹툰 시장이 가장 큰 것으로 보이고, 미국이 성장세가 빠르다고 생각한다. 라인망가나 픽코마의 경우는 기성 작품을 바로 디지털화해서 서비스 하다보니 매출 상승에는 용이한 부분이 있다. 코미코는 오리지널 중심이다보니 성장세가 더딘 면이 있다. 하지만 MAU 등 전반적인 수치가 꾸준하게 증가하고 있으며, 한국 노블코믹스들이 일본과 미국에서 좋은 성과를 보이고 있다. 앞으로 오리지널 콘텐츠를 자체 개발하는데 역량을 집중할 계획이다.
Q. 사업 부분별 이익을 나눠서 설명해달라.
(안현식) 게임은 지속적으로 좋은 영업이익을 내고 있다. 나머지 사업의 경우 이익을 내는 사업도 있으나, 투자 단계인 경우가 많은 편이다. 하지만 적자 폭이 계속 감소하고 있고, 앞으로 영업이익에 좋은 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.
Q. 지난 컨콜에서 페이코 사업 연간 손익분기점(BEP) 달성을 언급했는데, 여전히 유효한지 체크해달라.
(안현식) 페이코 관련 사업 BEP 달성을 위한 노력은 올해도 지속될 것이다. 작년 40억원 대의 소폭 적자가 있었으나, 전년대비 많이 감소한 수치이다. 인크로스가 제외된 점도 영향을 받았고, 4분기에 신규 유저 확보를 위한 마케팅 진행도 있었다. 이 같은 요인이 BEP 달성을 조금 더 미룬 영향이라고 생각해달라. 작년 다소 적자가 있었으나, 페이코 관련 사업이 좋아지고 있는 만큼 올해 좀 더 긍정적으로 기대할 수 있을 것이라 판단한다.