- 엑소스 히어로즈. 지난해 흥행 대박 이후 순위 급락…다시 10위권 반등 - 우주-라인게임즈, “이용자 소통 강화” 의지 다져
[디지털데일리 이대호기자] 지난해 11월 출시돼 지금까지 앱마켓 매출 흐름에서 롤러코스터를 타는 게임이 있다. 라인게임즈(대표 김민규)가 서비스하고 우주(대표 최동조)가 개발한 ‘엑소스 히어로즈’다.
엑소스 히어로즈는 ‘용가리통뼈’ 같은 게임이다. 개발사와 퍼블리셔가 강단이 있었다. 다들 피하는 리니지2M과도 일전을 불사했다. 비슷한 시기에 출시를 진행한 것이다. 두 게임이 성격이 달라 엑소스 히어로즈가 충분히 성공할 수 있다는 이유에서다.
회사 측 야심대로 엑소스 히어로즈는 출시 직후 뜨거운 시장 반응을 이끌어냈다. 구글플레이 매출 4위까지 급상승했다. 게임의 재미를 인정받은 것이다. 엑소스 히어로즈는 될성부른 게임이기도 했다. 고품질의 3D그래픽과 방대한 콘텐츠를 내세워 수차례 테스트 당시부터 이용자들의 시선을 끈 바 있다.
그러나 출시 이후 잘나가던 엑소스 히어로즈도 보통 게임들의 전철을 밟게 된다. 구글플레이 매출 40위 밑으로 급락한 것이다. 이용자들의 높아진 기대치를 충족시키지 못했다. 라인게임즈와 우주가 제때 업데이트를 적용하지 못했고 적용 이후에도 불만이 불거졌다.
그러다가 다시 구글플레이 매출 10위권으로 올라왔다. 흔치 않은 사례다. 이용자들이 반색할만한 업데이트를 적용했더니 단번에 예전 인기를 회복했다. 지금은 20위권에서 안정적인 매출 흐름을 보이고 있다. 개발사로서의 저력이 있어야 가능한 인기 흐름이다.
지난달 31일 엑소스 히어로즈 개발사인 우주의 최동조 대표와 최영준 디렉터를 서울 역삼동 사무실에서 만났다.
최동조 대표는 “여러 게임을 했지만 (엑소스 히어로즈는 더욱) 시간이 빠르게 가는 걸 느꼈다”고 소감을 밝혔다. 최영준 디렉터는 “(출시 후) 두 달이 1년 같았다”고 회고했다.
이날 성락운 라인게임즈 엑소스 히어로즈 PM도 나왔다. 성 PM은 “정신이 없었다”며 “칭찬도 질타도 있었다. 겸허히 받아들여 어떻게 게임을 개발할지 고민하고 있다”고 현황을 전했다.
개발사 측은 인터뷰를 진행하는 도중에도 ‘공식 카페 공지를 준비 중’이라고 입을 모았다. 최근 적용한 코어레이드 콘텐츠와 관련해 상위권 이용자들만 즐길 수 있다는 등 불만이 제기된 탓이다. 콘텐츠 난도를 낮추고 입장 제한을 푸는 등의 조치를 언급했다.
최 대표는 “5성 캐릭터만 끌고 가는 게임이 아니라 다른 캐릭터에게 기회를 주고 저티어(하위) 캐릭터엔 페이트코어(능력치·외형 개선 아이템)를 입혀서 좀 더 만족감을 가져가는 그런 즐거움을 추구하는 게 목표”라며 “처음 기획의도였고 그렇게 만든 콘텐츠가 상당 부분 있다”고 게임 취지를 강조했다.
‘키울 캐릭터가 너무 많다’는 의견에 최 디렉터는 “피로도가 높은 것을 알고 있어 다음 패치 때 크게 보는 부분”이라고 답했다.
최 대표는 엑소스 히어로즈 앱마켓 순위가 롤러코스터를 탄 것처럼 급하게 오르락내리락했던 지난 시기를 되짚으며 퍼블리셔인 라인게임즈에 고마움을 표시했다.
그는 “정책적 의견 차이가 있었지만 라인게임즈가 (개발사 의견을) 인정해줘 실험을 했고 오픈한 뒤 서비스가 흘러가면서 저희 생각도 바뀌었다”며 “마일리지 천장과 페이백 등이 이뤄지고 소급적용되면서 제자리를 찾았다. 중소 과금 이용자들이 이탈하는 데이터를 보며 양사가 여러 가지를 고민해보면서 적용한 게 주효했다”고 설명했다.
최 디렉터는 “이용자들도 퍼블리셔도 믿고 기다려주셨다. 더욱 개발을 열심히 하겠다”고 힘줘 말했다. 성 PM은 “유관부서가 총력을 다 해서 재미있게 즐길 수 있도록 하겠다”고 덧붙였다.
최 대표는 “소통을 더 강화한다. 고민한 것은 빨리 알려드리고 퍼블리셔와 더욱 상의를 많이 하고 열심히 하겠다”며 강한 의지를 보였다.