[디지털데일리 이대호기자] 게임업계가 유례 없는 주목을 받고 있다. 지난 5일 여기저기서 호재를 알렸다. 콘텐츠대상 대통령표창, 3000만달러 수출의탑, 대한민국 100대 브랜드 첫 진입 등 모두 게임업체들이 일군 성과들이다. 그야말로 상복이 터졌다.
모바일 시대를 맞아 게임이 더욱 활발하게 소비되면서 국내 개발사, 퍼블리셔들의 브랜드 가치도 상승했다. 게임업체가 올해 100대 브랜드에 진입했다는 것은 우리 생활 깊숙히 게임이 스며들었다는 뜻이다.
국내 게임시장은 지난 2015년 10조원 규모를 넘어섰다. 게임앱 시장 규모로는 세계 톱5 수준을 유지 중이다. 국가경제 규모, 인구수 대비 게임시장이 상당히 큰 편이다. 마니아들을 확보한 일부 모바일게임은 세계 어디에 내놔도 밀리지 않을만큼 큰 매출을 올리고 있다.
이는 게임업체들이 이른바 열일(열심히 일)한 덕분이 아닌가 싶다. 그리고 잘 만든 게임에 화답하는 이용자들이 있었던 것이 게임시장이 클 수 있었던 이유다. 일본, 북미 시장에서도 성과를 내는 게임을 하나둘 늘어나는 사례를 감안하면 국내 게임의 완성도는 세계적 수준에 도달했다.
그러나 게임이 잘 나갈수록 업계 내에서 조심스러워하는 분위기가 감지된다.
일부 게임이 세계적인 수준에서 성공하고 업계 덩치가 커지다보니 점차 책임감을 요구하는 목소리가 높아지는 탓이다. 이 같은 배경엔 국내 게임들의 주된 수익모델인 뽑기(확률형) 아이템이 자리잡고 있다.
국내 게임업체들이 신작 발표회를 할때면 늘상 수익모델(BM)에 대한 질문이 쏟아진다. 그럴때마다 ‘과금(결제) 유도를 심하게 하지 않겠다’는 취지의 답변이 나오곤 한다. 이러한 발언을 되짚어보면 현업에 몸담은 사람들도 업계가 확률형 아이템으로 과금 유도를 심하게 해왔다는 것을 일부 인정했다고 볼 수 있다.
앞서 언급했듯이 국내 게임시장은 국가경제 규모와 인구수를 감안해도 상당히 큰 편이다. 이를 게임 강국의 사례로 들 수 있지만 지금에 와선 확률형 수익모델 위에 세워진 다소 비대해진 시장이라는 생각도 든다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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