- 국내 출시 3일 만에 구글플레이 게임부분 매출 9위
- 550만명 내려 받아 428만명 즐겨…이용자 충성도 최고 수준
- 국내 시장 연착륙…나이언틱랩스 장기 흥행 시험대 올라
[디지털데일리 이대호기자] 나이언틱랩스의 증강현실(AR) 모바일게임 포켓몬고(Pokémon GO)가 출시 초반 예상을 뛰어넘는 인기를 끌면서 ‘될겜될’(될 게임은 된다)을 입증했다.
지난 24일 출시 직전만 해도 국내 지도 적용 유무와 한겨울에 밖에 나가서 게임을 하겠냐는 우려 섞인 관측이 제기됐으나 기우에 불과했던 것으로 나타났다. 국내 지도는 비영리 온라인 지도 프로젝트인 오픈스트리트맵(OSM)을 적용했으며 이용자들은 한겨울 추위에도 아랑곳하지 않고 포켓몬고를 즐겼다. 커뮤니티엔 포켓몬이 자주 출몰하는 지역을 공유하는 게시물도 속속 올라오고 있다.
27일 구글플레이 게임부문 최고매출에 따르면 포켓몬고는 전체 9위에 올랐다. 애플 앱스토어에선 하루 만에 매출 2위를 기록한 바 있다. 출시 초반임을 감안하면 추가 상승세를 충분히 예상할 수 있다. 이용자 수 상승세가 이를 뒷받침한다.
앱분석업체 와이즈앱은 26일 하루 428만명이 포켓몬고를 즐겼다고 발표했다. 카카오스토리, 다음 앱과 비슷한 이용자 수치로 출시 이후 계속 상승세를 기록 중이다.
주목할 부분은 포켓몬고 다운로드(안드로이드 OS기준) 수 대비 이용자다. 550만명이 내려 받아 이 중 428만명이 즐겼다. 다운로드 받은 대다수 이용자가 포켓몬고를 즐기고 있다는 얘기다. 국민 메신저 카카오톡과 맞먹는 다운로드 수 대비 이용자 비율로 충성도가 대단히 높게 나타나고 있다.
이처럼 포켓몬고는 국내 시장에 연착륙하는 분위기다. 이제 장기 흥행이 가능할지 여부에 시선이 쏠릴 전망이다.
업계에선 국내 게이머들의 콘텐츠 소모속도가 세계 최고 수준이라고 입을 모으고 있다. 때문에 진행 방식이 단순한 포켓몬고 특성상 이용자들이 포켓몬을 어느 정도 수집하고 나면 흥미를 잃어버릴 수 있다는 지적이 제기된다.
일단 PC온라인게임 수준의 꾸준한 업데이트와 이벤트 진행 등의 운영에 익숙해진 국내 게이머들이 나이언틱랩스의 포켓몬고 서비스에 만족할지는 두고 볼 필요가 있다. ‘될겜될’을 입증한 포켓몬고가 장기 흥행으로 가는 운영에서도 합격점을 받을지 주목된다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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