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모바일게임과도 좋은 궁합, 클라우드의 확장성에 주목

[신년기획/한국 클라우드 확산 ‘원년’, 과제와 전망⑤]

클라우드 서버가 도이된 ‘HIT(히트)’ 게임 이미지
클라우드 서버가 도이된 ‘HIT(히트)’ 게임 이미지
[디지털데일리 이대호기자] 지난해부터 국내 게임업계에서 클라우드가 본격 확산되고 있다. 모바일게임의 유행 때문이다. 온라인게임에선 이벤트 진행 등 일부 서비스에 도입됐으나 모바일게임은 클라우드가 서비스 전반에 뿌리내린 상황이다,
이미 국내 주요 게임기업들은 ‘클라우드 서버’를 적극 활용 중이다.

넥슨의 경우 작년 12월 기준 ‘HIT’와 ‘도미네이션즈’, ‘슈퍼판타지워’, ‘탑오브탱커 for Kakao’, ‘포켓 메이플스토리’ 글로벌버전, ’마비노기 듀얼’, ‘삼검호’ 등 7종의 모바일게임 서비스에 아마존웹서비스(AWS) 클라우드 서버를 도입했다. 비중으로 따지자면 전체 모바일게임 라인업의 70% 이상이다. 지난 2014년 20% 비중에서 크게 확대됐다.

넷마블은 국내 서비스 중인 대부분의 모바일게임에 프라이빗 클라우드(자체적으로 기업 내부에 구축·운영하는 형태) 시스템을 사용하고 있다.

국내 게임업계 최대 규모의 라인업을 확보한 넷마블의 지금 위치를 감안하면 국내에서 클라우드 서버 도입에 가장 적극적인 곳이 넷마블이라 해도 무리는 아니다. 넷마블은 지난 2014년 초부터 내부 클라우드 시스템 적용을 확대해 2015년의 경우 2014년 대비 2배(100%) 가량 클라우드 서버 도입을 늘렸다.

이처럼 넥슨과 넷마블이 클라우드 서버 도입을 확대하는 주된 이유는 단기간에 폭발적으로 늘어나는 이용자 트래픽에 대응이 수월하기 때문이다.

넥슨의 경우 글로벌 서비스를 위해 AWS 인프라를 쓰고 있다. 글로벌 서비스를 준비하는 지역에 따라 인프라 구축에 드는 시간이 줄어든다는 게 회사 측 설명이다. 모니터링 자동화로 인한 관리 비용의 감소도 클라우드 서버를 쓰는 이유로 들었다.

넷마블은 프라이빗 클라우드 서버가 IDC서버 대비 초기 시스템 투자비용이 크다는 단점이 있으나 전체 시스템 비용은 줄어든다고 전했다.

앞선 두 회사와 조금 다른 접근법을 추구하는 업체도 있다. 엔씨소프트다. 이 회사는 클라우드 서비스를 통해 PC와 모바일 플랫폼의 벽을 허물 계획이다. 지스타에서 ‘리니지 이터널’ 출품을 통해 클라우드 기술을 잠시 선보인 바 있다.

이 기술은 클라우드 서버에서 게임을 구동한 뒤 스마트폰이나 TV 등에 영상을 스트리밍 전송하는 것이 핵심이다. 이렇게 되면 스마트폰으로도 대형 PC온라인게임을 즐길 수 있게 된다. 물론 플랫폼에 적합한 사용자환경(UI) 최적화는 필요하다.

보통 ‘클라우드 게임’이라고 부르는 이 기술은 해외 업체에서 먼저 선보였고 이를 국내 케이블TV업체들이 도입한 바 있으나 이렇다 할 성공 사례를 남기지 못했다. 키 입력 이후 약간의 지연시간 발생 때문에 대전격투나 총싸움(FPS) 장르에서 약점을 보였고 스트리밍 영상 품질이 떨어진다는 지적도 있었다. 기술 발전이 더 필요한 부분으로 엔씨소프트가 얼마나 기술적 완성도를 높여 서비스에 도입할지 주목된다.

엔씨소프트는 이러한 클라우드 기술 외에도 넷마블과 같이 프라이빗 클라우드 서비스 구축을 추진한다. 아직은 테스트 단계다. 회사 측은 “‘클라우드 개발팀’을 운영하면서 1년여 전부터 관련 기술을 연구 개발하고 있다”며 “게임 서비스들을 당사 자체의 클라우드 서버 기반으로 제공하는 것이 목표”라고 밝혔다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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