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지난해를 거쳐 올해 상반기까지 스포츠전략게임이 국내 게임업계에 큰 이슈가 됐습니다. 이용자가 구단을 경영하는 이 게임은 국내에는 생소한 장르입니다.
그러나 지난해 상반기 ‘프로야구매니저’가 성공하면서 시장성이 검증됐고 이후 나온 게임들도 좋은 반응을 얻고 있어 국내에 확고히 자리를 자리 잡았습니다.
올 연말에는 적진점령(AOS)게임이 주목을 받고 있는데요. 오는 29일 ‘카오스온라인’ 론칭에 이어 AOS 장르의 업계 1위 ‘리그오브레전드(LOL)’가 국내 론칭 예정입니다. LOL은 현재 비공개테스트(CBT) 중으로 이 테스트가 끝나면 정식 론칭(OBT)에 들어갑니다.
두 게임이 주목받는 이유는 신시장 개척의 가능성 때문입니다. 비슷한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 넘치는 가운데 AOS게임이 가지는 강점인데요. (관련기사: “적진을 점령하라”…AOS 장르, 국내 정착하나)
‘카오스온라인’은 수년간 인기를 끌고 있는 ‘워크래프트3’의 카오스 모드로 게임성이 검증됐고 ‘LOL’은 미국 등 해외시장에서 완성도나 흥행이 검증됐습니다.
이미 서비스 중인 ‘LOL’은 월간이용자수와 동시접속자수가 각각 1150만명, 130만명으로 상승세에 있네요. 외산게임의 무덤으로 불리는 국내에서 흥행을 이어갈지 업계 관심사입니다.
이에 대해 라이엇게임즈의 권정현 마케팅 이사는 “예상보다 더 많이 몰려서 내부적으로 (국내 흥행에) 기대를 많이 하고 있다”며 “CBT가 끝나면 바로 준비해서 (OBT에) 들어간다”고 말했습니다.
두 게임의 시장 영향력에 대해서는 업계 전문가들은 아무래도 ‘LOL’의 손을 들고 있습니다. 가시적인 성과를 낼 것으로 업계 관계자들은 입을 모으고 있네요.
LOL을 즐겨본 사람들은 대다수가 강한 중독성을 강점으로 꼽고 있습니다. 지난 9월 라이엇게임즈 기자간담회 당시 밝힌 국내 진출 전 북미서버에 한국 동시접속자 1만2000여명을 유지하고 있는 것을 감안하면 국내 흥행여부도 점칠 수 있겠네요.
업계 전문가들은 “리그오브레전드는 돈을 쓰지 않아도 게임 플레이에 문제가 없다”고 말합니다. 이 부분은 ‘리그오브레전드’의 강점이 될 수도 있겠습니다. 부분유료화 게임이지만 게임 진행에 필수적인 요소에는 과금이 적용되지 않았다는 얘기인데요. 캐릭터꾸미기 등을 하고 싶은 이용자들은 결제를 하는 식이죠.
오는 29일 넥슨에서 AOS게임 ‘카오스온라인’ 론칭에 들어갑니다. ‘리그오브레전드’보다 한발 앞서 시장에 나오네요.
넥슨(네오플)은 같은 AOS게임인 ‘사이퍼즈’로 동시접속자 5만명을 넘긴 바 있습니다. ‘사이퍼즈’는 액션게임에 가까운 특성을 보이는데요. ‘카오스온라인’이 정통 AOS입니다. 두 게임이 어떤 시너지를 낼 수 있을까 주목됩니다. 또 ‘LOL’과 맞붙어 어떤 성적을 거둘지 이목이 쏠립니다.
LOL의 뒤를 이을 블리자드 ‘도타’나 밸브의 ‘도타2’도 시장의 기대를 받고 있습니다. LOL의 성장세에 힘입어 서구 온라인게임 시장은 AOS 장르가 유행을 타고 있는데요. 기대작인 두 게임이 시장에 출현하면 AOS가 시장에 대세로 자리 잡을지도 관심사입니다.
[이대호 기자블로그=게임 그리고 소셜]
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