- 시즌단위 대규모 업데이트에 앞서 고객 요구에 실시간 대응해야
[디지털데일리 이대호기자] ‘라그나로크’ 의 아버지, 김학규 대표가 입을 열었다. 그가 만든 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘라그나로크’는 게임한류 시대를 개막한 게임이다. 이후 ‘그라나도에스파다’까지 성공시키며 1세대 개발자로 명성이 높은 그가 게임 운영에 대한 노하우를 설파했다.7일 김학규 아이엠씨게임즈 대표<사진>는 대구에서 열린 한국게임개발자협회와 대구디지털산업진흥원이 공동 주최하는 ‘한국국제게임컨퍼런스 2011(KGC2011)’를 통해 “먼 미래의 계획을 세우기보다 고객 요구에 실시간 대응해야 한다”고 주문했다.
그도 처음에는 여타 개발자들처럼 시즌단위의 대규모 업데이트를 앞세워 눈앞에 닥친 문제를 외면했다. 고객 요구에 유연한 대응을 하지 못한 것이다. 이러한 실수가 누적되자 동시접속자는 떨어졌고 한때는 ‘그라나도에스파다’를 접을 생각도 했다는 김 대표다.
김 대표는 “예전에는 스스로 뭘 만들고 있는지 잘 몰랐다”며 “3번의 클베(비공개테스트)를 했는데 각각 서로 무관한 내용을 테스트하면서 만족스러운 수준이 될 때까지 다시 테스트를 했어야 했는데 그러지 못했다”고 그동안의 실수를 자인했다.
이러한 우여곡절 끝에 그는 지난 3월 개발방향을 수정했다. 그동안의 잘못을 깨닫고 실시간 대응에 주력한 것이다. 그 후 지속적으로 동시접속자가 늘어나 근 3년 이내에 최고 동시접속자수를 계속 경신중이라는 소식을 전했다. 먼 미래의 계획을 들어 고객의 요구를 뒤로 미루기보다, 현재의 문제에 실시간 대응을 하다 보니 이 같은 결과가 나왔다는 설명도 보탰다.
또한 김 대표는 “올드게임에 개발자가 적다고 부정적인 면만을 볼 필요는 없다”며 “오래된 게임의 누적된 유저베이스와 콘텐츠를 활용하고 사람이 적은 이점을 살려 의사결정을 빠르게 하면 된다”고 장점을 부각하라는 주문도 했다.
그는 개발 후 라이브 서버에 올린 콘텐츠를 0.3버전으로 봤다. 이것을 1.0버전으로 만들고 난 뒤 그 다음 계획을 생각하라고 관람객들에게 거듭 당부했다.
김 대표는 “미래를 예측할 수 없는 부분은 빠르게 대응하면서 예측할 수 없는 부분은 장기 대응으로 가야 한다”며 “이를 위해서는 조직과 문화 경영자의 의션변화가 필요하다”고 변화를 촉구했다.
<대구=이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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