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지금 온라인게임 시장은 틈새 공략이 이어지고 있습니다.
물량 투입이 달리면 기존 성공작을 겨냥하는 정공법은 어렵습니다. 때문에 이 같은 전략이 시장 진입을 위한 최선책이자 차별화를 위한 방편이 되기도 합니다. 틈새 공략은 신선함으로 소비자에게 어필할 수 있는 장점도 있습니다.
이 같은 전략으로 최근 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있는 온라인게임들이 눈에 띄는군요.
지난 3월 론칭한 액토즈소프트의 ‘다크블러드’가 반응이 괜찮습니다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율 20위권을 꾸준히 유지하고 있네요. 회사 측은 동시접속자 3~4만명 사이를 기록 중이라고 합니다.
‘다크블러드’는 작년부터 시장에서 눈에 띄기 시작한 잔혹한 액션이 들어간 게임입니다. 성인을 겨냥해 표현의 수위를 대폭 끌어올렸죠. 몬스터의 사지가 분리되는 등 거침없는 액션을 선보입니다. 여기에 시원한 타격감을 더했다고 합니다. 기대에 걸맞은 액션을 보인 것이 인기의 주요 이유라는 게 회사 측 설명입니다.
‘다크블러드’는 론칭한 지 한 달이 채 안됐네요. 지금의 인기가 한 달 뒤에도 이어져야 롱런을 가늠해볼 수 있습니다. 유료 아이템은 적용이 돼 있습니다. ‘다크블러드’가 산뜻한 출발을 보인 것은 분명합니다.
이와 함께 틈새를 노린 게임으로 NHN의 ‘출조낚시왕’이 좋은 반응을 얻고 있네요.
낚시게임은 PC패키지 시절부터 있어왔지만, 이렇다 할 성공작은 없었습니다. 물론 ‘출조낚시왕’의 지금 상황도 성공의 범주에 들어가는 것은 아닙니다. 그렇지만 분명 선전은 하고 있습니다.
‘출조낚시왕’은 게임트릭스 기준 PC방 점유율 30~40위를 유지하고 있습니다. 체류시간은 110분 정도로 상당합니다. MMORPG(다중접속역할수행게임)에 육박하는 체류시간은 물고기가 낚일 때까지 기다리는 시간이 반영됐다고 생각됩니다.
이 게임은 실제 낚시터를 온라인게임에 그대로 옮겨 놓은 것이 특징입니다. 물고기를 낚는 과정도 실제 낚시와 유사하게 만들어졌다고 하네요. 이용자가 물고기와 밀고 당기기를 하는 파이팅 모드에 대한 반응이 괜찮다고 합니다.
실제 낚시를 본떠 게임을 만들다보니 낚시인구가 게임에 유입됐습니다. 고객센터에 문의가 많이 들어온다고 하네요. 실제 낚시를 즐기는 분들의 대다수가 연령대가 높은 논(Non)게이머다보니 게임 진행에 관한 질문을 많이 한다고 회사 측은 밝혔습니다.
‘출조낚시왕’ 같은 실사형 게임이라면 최근 눈에 띄는 게임이 있습니다. 작년 실사 야구를 내세워 시장에 나온 KTH의 ‘와인드업’입니다.
이 게임은 ‘마구마구’, ‘슬러거’와 함께 야구게임 3강 구도를 목표했으나 결국 실패합니다. 틈새는 노려 시장에 진입했으나 기존 게임과의 경쟁에서는 밀렸습니다. 급기야 비시즌에는 게임트릭스 기준 PC방 점유율 100위권으로 떨어졌습니다. 시즌 중인 지금은 80위권으로 올라왔네요.
이번 시즌을 기해 ‘와인드업’도 붐업을 노립니다. 그간 시장반응이 저조했기에 트래픽 증가도 눈에 띕니다. 지금 ‘와인드업’은 시즌 전보다 UV(하루 순방문자) 및 MCU(최고동시접속자)가 25~30% 증가했습니다. RU(회원수)는 2배로 증가했습니다. 체류시간도 20% 증가했다고 회사 측은 밝혔습니다.
이 같은 반응에 대해 KTH 게임사업본부 남주호 PM는 “비시즌에도 야구팬들의 관심이 높아, <와인드업>에서 실시하는 오프라인 리그전이나 시범경기 이벤트에 참여율이 높았다”며 “요즘에는 시즌 경기가 없을 때도 게임을 통해 허전함과 아쉬움을 달래보려는 유저들이 많이 접속해 동접 수나 평균 게임 플레이 시간이 급격히 늘어나는 추세로 보인다”고 말했습니다.
‘와인드업’ 붐업이 성공하려면 지금의 반응을 최대한 비시즌까지 끌고 가는 것이 관건입니다. 올해 시즌이 끝나고 ‘와인드업’이 웃을지는 회사 측의 의지가 결정하겠지요. 정통 야구게임인 ‘와인드업’이 기존 게임은 물론 매니지먼트(Management, 구단경영) 게임과 벌일 대결도 기대가 됩니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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