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[지스타2024] 윤명진 대표가 꿈꾸는 ‘던파 유니버스’...그 시작은 오버킬과 카잔

왼쪽부터 박정완 네오플 크리에이티브디렉터, 윤명진 네오플 대표
왼쪽부터 박정완 네오플 크리에이티브디렉터, 윤명진 네오플 대표

[부산=디지털데일리 오병훈] “내가 보여주고 싶은 모든 이야기를 전달하기엔 하나의 게임만으로 부족하다.”

윤명진 네오플 대표는 14일 글로벌 게임 전시회 ‘지스타2024’에서 열린 릴레이 기자간담회에서 신작 ‘퍼스트버서커:카잔(이하 카잔)’과 ‘프로젝트오버킬’ 개발 방향에 대한 생각을 밝히며 이렇게 말했다. 두 작품 모두 넥슨이 네오플 윤 대표를 중심으로 구축 중인 ‘DNF유니버스’ 작품 일환이다. DNF 유니버스는 네오플 대표작 ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 세계관 확장 IP를 의미한다.

이날 프로젝트오버킬 기자간담회에는 윤 대표와 박정완 네오플 크리에이티브디렉터(CD)가 함께 자리했다. 이어지는 카잔 기자간담회에서는 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터(CD)가 윤 대표와 함께 기자들을 만났다.

먼저 윤 대표는 두 게임을 소개하면서 “원대한 세계관 이야기를 이용자에게 온전히 보여주고 싶은 마음이 크다”며 “던전앤파이터라는 한정된 장르 게임 가지고는 다양한 이용자 취향을 저격할 수 없기 때문에 다양한 작품으로 이야기를 전하려고 한다”고 말했다.

박 CD는 프로젝트오버킬을 ‘원작과 비슷하지만 더 풍부한 액션이 가미된 작품’이라고 소개했다. 프로젝트오버킬은 던전앤파이터와 유사한 게임성을 가지고 있다. 던전 중심 플레이, 커맨드를 이용한 전투 액션 등 핵심을 이루는 시스템이 동일하다.

박 CD는 “프로젝트오버킬은 원작과 같은 횡스크롤 3차원(3D)으로, 원작과 비슷하지만 풍부한 액션을 보여줄 수 있는 게임”이라며 “프로젝트오버킬을 후속작으로 만드려는 목표가 있다보니, 던전앤파이터처럼 보이되 발전한 부분을 느낄 수 있도록 4방향 이동 방식을 8방향 이동 플레이가 가능하도록 했다”고 설명했다.

윤 대표는 프로젝트오버킬 완성도를 최대치로 끌어올려 선보이겠다고 강조했다. 개발 진행 속도 자체는 빠르지만, 스스로 만족할 수 있는 수준 게임이 만들어지지 않는 이상 게임을 섣불리 출시하는 일은 없을 것이란 각오다.

그는 “당장 출시 시점을 말해주기는 어려운 이유는 각 부분별로 완성도가 모두 다르기 때문”이라며 “전반적인 게임 완성도가 99% 수준이라 하더라도 나머지 1%를 채우기 전까지는 타협이 없을 것이다. 아직 하고 싶은 개발이 많아서 게임 완성도를 높이는데 집중하고 있다”고 말했다.

던전앤파이터와 프로젝트오버킬의 가장큰 차이점에 대해 묻는 질문이 이어지자 박 CD는 “게임 스토리 측면에서 차별점이 가장 크다”며 “원작 세계관의 14년 전 과거를 기본 설정으로 삼고 있기 때문에 던전앤파이터 원작 캐릭터의 젊은 시절을 만나볼 수 있다”고 설명했다.

왼쪽부터 이준호 네오플 크리에이티브디렉터, 윤명진 네오플 대표
왼쪽부터 이준호 네오플 크리에이티브디렉터, 윤명진 네오플 대표

이어진 카잔 기자간담회에서 가장 많은 이야이가 오갔던 주제는 게임 난이도였다. 카잔은 콘솔·PC 기반 다크소울류 게임으로, 던전앤파이터 대표 캐릭터 중 하나인 ‘귀검사’의 탄생기를 그린 작품이다. 어려운 난이도와 출혈액션 등을 특징으로 하는 하드코어 액션 역할수행게임(RPG)으로 개발 중이다.

윤 대표는 “카잔이 어렵다는 이야기를 많이 듣는데, 처절한 캐릭터 몰입을 위해 반드시 필요한 부분이라 생각했다”며 “당초 쉬운 난이도를 추가할 생각은 없었지만, 난이도가 너무 높다는 의견이 많아 쉬운 난이도 모드를 개발하거나 난이도를 조정하는 방법 등을 검토 중”이라고 전했다.

이어 “해외 이용자 사이에서는 난이도를 조정해야한다는 의견과 바꾸지 말아야한다는 의견이 갈린다”며 “돌진, 달리기 등을 사용할 수 있는 ‘스테미너’를 늘리는 방법으로 테스트를 해봤는데, 확실히 쉬워지더라”고 말해다.

이 CD는 “세번의 오프라인 행사에 전시하면서 다양한 이용자 피드백을 받을 수 있었다”며 “난이도를 포함해 게임 내에 추가적인 재미를 줄 수 있는 모든 요소에 대한 고민이 많았다”고 덧붙였다.

마지막으로 윤 대표는 오래간만의 패키지 게임 개발을 주도하는 소감도 밝혔다. 그는 “패키지 게임과 라이브 게임 간의 가장 큰 차이점은 아마도 이야기를 마무리 지을 수 있다는 것”이라며 “온라인 게임은 엔드콘텐츠를 지속적으로 갱신해야 하기 때문에 결말을 구성하기 어렵다”고 말했다.

또 “게임을 완결 지을 수 있다는 것이 매력 포인트였다”며 “일단 완성하고 나면 수정할 수 없기 때문에 한번에 모든 것을 쏟아내야 한다는 부담이 크지만, 해볼만한 가치가 있다는 도전”이라고 강조했다.

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