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[종합] 크래프톤, 반기 역대 최대 매출… 하반기 신작으로 ‘2조 클럽’ 넘본다

크래프톤 2024년 2분기 실적. [ⓒ크래프톤]
크래프톤 2024년 2분기 실적. [ⓒ크래프톤]

[디지털데일리 문대찬기자] 크래프톤이 올 2분기도 시장 전망을 크게 웃도는 매출을 달성하며 업계를 떠들썩하게 만들었다. 반기 기준으로도 역대 최대 매출을 달성했다. 하반기 신작 ‘다크앤다커모바일’과 ‘인조이’ 출시가 예정된 만큼, ‘2조 클럽’도 가시권이라는 분석이다.

크래프톤은 연결기준 2분기 매출 7070억원, 영업이익 3321억원, 당기순이익 3414억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 분기 역대 최대 수준으로, 매출은 전년 동기 대비 82.7%, 전분기 대비 6.2% 상승했다. 영업익은 각각 152.6%, 7% 올랐다. 순이익은 165.7% 상승, 2.1% 줄었다.

상반기 누적 매출은 1조3729억원, 영업이익은 6426억원이었다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기(약 9258억원) 대비 각각 48.3%, 55.0% 증가했다.

[ⓒ크래프톤]
[ⓒ크래프톤]

주력 IP(지식재산)인 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’의 신규 맵 업데이트와 걸그룹 ‘뉴진스’와의 협업 상품이 이용자 트래픽과 매출액을 견인한 결과다.

PC/콘솔 부문은 에란겔 클래식 맵 서비스와 뉴진스 협업을 중심으로 트래픽이 눈에 띄게 상승했다. 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 40% 가량 성장했으며, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 늘었다. PC 플랫폼 매출은 1913억원으로 7주년 업데이트가 있었던 전분기 대비로는 21.5% 감소했지만, 전년 동기 대비로는 63.5% 증가했다.

‘배틀그라운드모바일(이하 배그모바일)’도 같은 기간 일일 활성화 이용자 수(DAU)가 40%, 유료 결제 이용자 수는 30% 증가했다. 이에 따른 모바일 플랫폼 매출도 전년 동기 대비 104.1% 증가, 전분기 대비로는 24.3% 증가하며 뚜렷한 성장세를 보였다.

회사는 2분기 중 발발한 뉴진스 협업 상품 환불 사태로 인한 피해는 미미했다고 설명했다.

배동근 최고재무책임자(CFO)는 12일 열린 2024년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “흥미로운 점은 환급을 선택한 분들 대부분이 뉴진스 상품을 재구매했다. 본인이 뽑지 못했던 캐릭터를 환불을 통해서 다시 뽑는 그런 효과가 있었다라고 생각한다”면서 “환급으로 인한 2분기 매출이 3분기에 거의 다 재구매로 이어졌다”고 전했다.

그는 “보상의 의미로 무료 지코인도 드렸는데, 다른 상품 구매에 써주셔서 전부 소진됐다. 뉴진스 상품 보상 효과로 인해 재무적으로 타격이 있을 것이라는 부분에 고민이 있었지만 콘텐츠 경쟁력이 높아서인지 유저분들이 재구매를 해주셨다”고 덧붙였다.

배 CFO는 3분기에도 배틀그라운드 IP에서의 호실적이 유지될 것으로 자신했다. 그는 “정확한 숫자를 말씀 드릴 순 없지만 7월 한달만 봤을 때는 역대급 실적”이라면서 “3분기도 경쟁력 있는 서비스를 통해 계속 성장해 나갈 것으로 예상하고 있다”고 밝혔다.

이어 “모바일 버전은 사우디 외 중동 지역에서도 전분기 대비 매출이 상승하는 경향이 있다. 유저 트래픽도 좋고 콘텐츠가 잘 소비되면서 계속 성장할 것으로 예상한다”고 부연했다.

크래프톤 2분기 영업이익률은 47%다. 전년 동기 대비 13% 올랐다. 이는 영업비용이 같은 기간 50% 가까이 오른 상황에서 거둔 성과라 더욱 고무적이다.

2분기 영업비용은 3749억원으로 전분기 대비 5.5%, 전년 동기 대비 46.7% 증가했다. 인건비는 1296억원으로 전분기 대비 7%, 전년 동기 대비 26% 증가했다. 지급수수료는 764억원으로 각각 24.7%, 8.3% 증가했다. 마케팅비용은 212억원으로 각각 71.2%, 145.1% 올랐다.

배 CFO는 “인건비는 다수의 신작 준비와 펍지 IP 프랜차이즈 중심의 인력 채용이 증가한 영향이다. 지급 수수료 비용은 PGS e스포츠 대회 개최와 신작을 위한 외주 개발 비용이 증가한 영향이다. 마케팅비는 배틀그라운드와 신작 마케팅비 증가가 원인”이라고 설명했다.

하반기 출시 예정인 다크앤다커모바일과 인조이. [ⓒ크래프톤]
하반기 출시 예정인 다크앤다커모바일과 인조이. [ⓒ크래프톤]

크래프톤은 연내 신작 다크앤다커모바일과 인조이를 출시할 예정이다. 두 작품 모두 이달 말 독일에서 열리는 ‘게임스컴’에 출품해 서구권 이용자들의 반응을 최종 점검할 계획이다.

업계는 두 게임 성과에 따라 크래프톤이 연간 매출 3조 달성까지 가능하다고 보고 있다. 크래프톤은 작년 연간 매출 1조9106억원을 기록하며 역대 최대치를 기록한 바 있다.

다크앤다커모바일은 최근 글로벌 테스트를 수행했으며, 이번 테스트 결과를 바탕으로 게임 완성도를 더욱 높여 10월 캐나다 소프트론칭, 4분기 글로벌 출시로 확대할 예정이다. 배 CFO는 “2차 CBT를 오늘 오전까지 진행했다. 당초 기대했던 유저 참염수 보다 훨씬 더 많은 이용자가 모였다. 캐나다를 테스트베드로 삼아 시장 반응을 점검할 것”이라고 설명했다.

인조이는 올해 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)를 목표로 개발에 집중하고 있다. 서구권에서 흥행이 확인된 인생 시뮬레이션 장르의 장수(Long-term) IP로 성장시킬 계획이다.

배 CFO는 “인생 시뮬레이션 장르는 그간 경쟁작들이나 신규 IP가 등장하지 않았다. 유사한 게임 플레이를 목표하던 경쟁작 개발이 종료됐다는 뉴스도 있다. 인조이에 있어서는 상대적으로 긍정적인 환경”이라며 “서구권 위주의 기존 팬 뿐만 아니라 해당 장르를 처음 접하는 신규 유저나 아시아, 중동, 남미, 등 전세계 게이머를 타깃하고 있다”고 전했다.

크래프톤의 중장기 전략 로드맵. [ⓒ크래프톤]
크래프톤의 중장기 전략 로드맵. [ⓒ크래프톤]

한편 크래프톤은 플랫폼과 장르 다변화를 위한 지분 투자와 신규 IP 발굴을 가속화, 중장기 동력을 확보할 계획이다. 크래프톤은 2021년 이후 북미권 14개사, 유럽권 8개사를 포함해 총 27개사에 투자했다. 이를 통해 확보한 게임들의 장르도 슈터, 역할수행게임(RPG), 시뮬레이션 등으로 다양하다. 이달에는 일본 게임 개발사 탱고 게임웍스의 개발팀을 영입했다.

배 CFO는 “올해 상반기 배틀그라운드 IP 성과와 세컨드 파티 퍼블리싱 투자를 확대하며 크래프톤이 추구하는 전략적 방향성에 대해 확신을 얻었다”며 “현재 서비스하고 있는 핵심 프로덕트와 더불어 다양한 장르 및 플랫폼 신작 출시를 통해 동서양을 구분하지 않고 모든 지역에서 새로운 세대가 지속 유입될 수 있도록 프랜차이즈를 확장하겠다”고 강조했다.

그는 “신규 IP 확보의 경우 자체 개발, M&A(인수합병) 등 다양한 방법으로 크리에이티브를 발굴해 궁극적으로는 프랜차이즈화 가능한 IP를 확대하고자 한다”고 덧붙였다.

이외 크래프톤은 BGMI를 통해 축적한 인도에서의 경험과 노하우를 바탕으로 현지 퍼블리싱 사업을 본격화하고 있다. 여러 현지 언어와 문화에 맞춘 마케팅과 이스포츠 운영을 통해 현지 이용자들과의 접점을 확대하고 있다.

AI(인공지능) 연구기술력을 바탕으로 새로운 게임성도 지속 발굴 중이다. 올해 상반기 크래프톤 산하 렐루게임즈는 AI를 활용한 두 개의 게임을 선보여 유명 스트리머와 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 하반기에도 강화학습과 대형언어모델(LLM)을 활용한 신작을 출시해 이용자들에게 색다른 즐거움을 제공할 예정이다.

배 CFO는 “‘마법소녀루루핑은 유저 목소리 성향이나 높낮이, 감정에 따라 마법의 효과가 달라지도록 설계해 음성 역할 시뮬레이션이라는 새로운 게임 경험을 제공했다. 특히 유명 스튜디머들의 자발적인 플레이가 이어지는 등 AI 기술을 통한 새로운 게임성으로 게이머들에게 관심을 받을 수 있다는 점을 확인했다”고 밝혔다.

이어 “‘언커버더스모킹건’은 전통적인 출입 게임과 달리 언어 모델을 활용한 대화형 AI 게임으로 정식 출시 이후 스팀에서 ‘매우 긍정적’인 반응을 기록했다”면서 “현재 AI 활용 게임들의 매출 규모는 작지만, 새로운 게임성을 발굴하기 위한 노력을 지속할 것”이라고 강조했다.

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