장 총괄은 이를 크게 ‘사회 축’과 ‘모험 축’으로 나눠 이야기했다. 먼저 넷마블은 아스달 세계에서 살아간다면 어떤 생활양식을 가질 지를 고민해 연출한 의식주 등은 싱글플레이 부문에서 충실히 담았다. 반면 모험적 색채가 두드러지는 다중접속(MMO) 모드에서는 이러한 요소가 집단 활동 내 경쟁과 마찰 혹은 협동을 유발하는 요인으로 작동한다.
장 총괄은 “비가 오면 안 보이던 작물이 보이거나 밤이 돼야만 발견할 수 있는 채집물도 있다”면서 “각 집단은 다른 무리보다 먼저 중요한 특정 자원을 선점하기 위해 경쟁하는 과정에서 갈등을 겪게 된다”고 부연했다.
강지훈 아스달연대기 개발PD 역시 “MMORPG는 주로 전투 중심이지만, 아스달연대기는 채집과 마을 건설 등 다양한 행위를 하나의 성장 요소로 구현했다”고 밝혔다. 게임 내 성장 요건을 전투에만 묶어두는 것이 아니라 살아가는 재미에서 파생하는 각종 흥미 포인트도 녹이겠다는 의미다.
강지훈 아스달연대기 개발PD는 “드라마는 스토리 흐름상 제약이나 시공간적인 한계가 있지만 게임은 퀘스트나 미션 등 한 이야기 줄기에서 파생하는 플레이거리를 다양하게 만들 수 있다”고 강조했다. 일방향적인 스토리텔링이 아니라 이용자 간 혹은 이용자와의 게임 간 상호작용을 가능케 하는 요소가 많다는 것이다.
강 PD는 “사실 원작 드라마가 글로벌적인 흥행에는 못 미치는 결과를 얻었다 보니, 시연 참여자들도 게임 자체에 큰 기대가 없는 경우가 많았다”면서도 “해본 뒤에는 콘솔 게임 감성이 있어 일반적인 MMORPG와 다른 느낌이다, 생각보다 잘 만들었다는 식의 긍정적인 평가를 받았다”고 말했다.
이에 장 총괄은 전투 조작감과 시나리오 연출, 즐길 거리 3요소가 아스달연대기의 자랑이라고 부연했다. 단순 전투를 넘어 스토리와 세계관을 충분히 느낄 수 있는 포인트를 게임 곳곳에 녹여, 콘솔 같다는 이야기도 듣고 있다는 후문이다.
끝으로 두 사람은 이용자들에게 하고 싶은 말을 전했다. 강 PD는 “드라마 IP 자체가 게임으로 만들기 굉장히 좋은 소스이기 때문에 이를 기반으로 게임만이 만들 수 있는 확장된 세계를 구축했다”며 “실제 아스달 세계에서 사는 맛이 느껴진다는 반응이 나올 때 만족감이 클 것 같다. 앞으로 아스달연대기가 펼쳐낼 여러 사건과 이야기를 즐겨줬으면 한다”고 덧붙였다.
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