[IT전문 미디어블로그=딜라이트닷넷] 메타버스에 대한 시장성에 지속적인 의문이 대두되고 있는 상황에서도 글로벌 기업은 물론 국내 대기업들도 메타버스 관련 서비스와 기술 개발에 적극 나서고 있다.
이는 메타버스가 당장 수익을 창출하기는 어렵지만 향후 시장성 기대를 걸고 대부분 기업들이 기회를 엿보고 있다는 반증이기도 하다. 물론 시장에서는 메타버스가 활성화되는데는 최장 10년의 시간이 걸릴 수도 있다는 관측도 나온다.
9월 13일(현지시간) 호주에서 개최된 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 가트너의 애널리스트 겸 부사장인 마티 레스닉(Marty Resnick)은 “메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업들이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다”고 전했다. 관련 예시로 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등을 제시했다.
레스닉 부사장은 “오늘날 부상하고 있는 메타버스는 아직 초기 단계에 있다. 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 트렌드는 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다”고 말했다. 이어서 그는 “기술에 장기적으로 베팅하는 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 베팅 중 하나”라고 덧붙였다.
가트너는 메타버스를 “가상 및 물리적 세계에서 이루어지는 상호 작용의 다음 단계”로 정의하고 있다. 메타버스 기술은 사람의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나 물리적 활동을 변형함으로써 사람들이 그들의 활동을 복제 및 강화할 수 있도록 한다.
가트너에 의하면 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화 되어 있다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고하고 있다. 아직은 어떤 투자가 장기적인 성공을 거둘지 판단하기 이르며, 초기 투자의 윤리, 재정, 평판 관련 리스크들도 충분히 파악되지 않았기 때문이다.
가트너는 메타버스를 이끌 기술로 게임 산업, 디지털 휴먼, 가상공간, 공유 경험, 자산 토큰화, 공간 컴퓨팅 등 6가지 사례를 제시했다.
게임 산업, 특히 비디오 게임은 수년 동안 경험 및 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술, 방법론, 개발 툴(tool), 심지어 게임 이론을 사용해 엔터테인먼트와 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 창출해낼 것으로 보인다. 기업은 특정한 업무 및 기능의 훈련과 시뮬레이션을 위해 게이밍 기술, 경험 및 스토리텔링과 같은 ‘기능성 게임(serious games)’을 채택할 가능성이 높다는 예측이다. 가트너는 메타버스 기술의 영향으로 기능성 게임 시장이 2025년까지 25% 성장할 것으로 예측했다.
디지털 휴먼(Digital Humans)은 일반적으로 디지털 트윈(digital twins), 디지털 아바타, 휴머노이드 로봇(humanoid robot) 또는 대화형 사용자 인터페이스로 렌더링되는 인간의 특성, 성격, 지식 및 사고방식을 가진 대화형 AI 기반 표현이다. 디지털 휴먼은 말, 몸짓 및 이미지를 해석할 수 있으며, 자신의 언어, 어조, 신체 언어를 생성할 수 있다.
조직들은 이미 디지털 휴먼을 사용해 고객 서비스, 지원, 판매, 현재와 잠재 고객과의 기타 상호 작용을 위해 메타버스 환경에서 식별된 디지털 에이전트 역할을 수행할 계획을 세우고 있다. 가트너는 2027년까지 B2C 기업 최고마케팅책임자(CMO) 대다수가 메타버스 경험 속 디지털 휴먼을 위해 지정된 예산을 보유하게 될 것으로 예측했다.
가상 공간(Virtual Spaces) 또는 가상 세계는 개인 아바타나 홀로그램을 사용해 여러 그룹의 사람들이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상 공간은 여러 감각을 활용하게 하고, 참가자들이 공간에 몰입하고 상호 작용할 수 있는 능력을 제공한다. 예를 들어, 대면으로 이루어지는 계약에 참여할 수 없거나 참여를 원하지 않는 고객에 대한 접근성을 높이고, 여행을 위한 새로운 대안을 제공하거나 직원 간 협업을 지원하는 데 사용할 수 있다.가트너는 영업, 온보딩, 원격 근무와 같은 활동에서 가상 공간을 정기적으로 사용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것으로 예측했다.
공유 경험(Shared Experiences)은 가상 공간 내에서 한 그룹의 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나, 애플리케이션, 소비자 이벤트 및 서비스 전반에 걸쳐 서로 만나고, 협업하며, 상호 작용하거나 참여하여 경험을 공유할 수 있는 더 많은 기회를 제공한다. 이런 의미에서 메타버스는 몰입형 경험을 보편화할 것이다.가트너는 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공공 행사의 10%가 메타버스 참여를 제공하여 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 예측했다.
자산 토큰화(Tokenized Assets)는 콘텐츠 제작자들에게 새로운 비즈니스 모델을 제공한다. 메타버스 경험에서 대부분의 토큰화 된 자산은 대체 불가능한 토큰(NFT)을 사용해 새로운 경제 모델을 지원한다. 예를 들어, 콘텐츠 제작자가 자신의 작품 판매 수익의 대부분을 영구적으로 보유할 수 있게 한다. 메타버스가 지원하는 새로운 특징과 기능은 가상 제품과 서비스를 경쟁시키고 수익을 창출할 뿐만 아니라 물리적인 실제 상품을 획득할 수 있는 새로운 방법에 영감을 줄 것이다. 가트너는 2027년까지 전자상거래를 다루는 소매 조직의 25%가 메타버스 기술을 사용해 자산 토큰화에 대한 최소 1개 이상의 개념 증명을 수행할 것으로 예측했다.
공간 컴퓨팅(Spatial Computing)은 물리적 객체와 디지털 객체를 결합, 물리적인 공간을 디지털 방식으로 향상시킨다. 이를 통해 조직은 사람, 장소 및 사물에 고정된 “보이지 않는” 관련 디지털 정보 및 콘텐츠를 표면화하여 물리적 및 디지털 자산을 더 많이 활용할 수 있다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠는 그리스와 로마 동상의 디지털 채색 또는 추가 제품이나 객체 정보와 같은 물리적 객체 혹은 환경을 증강할 수 있다.
가트너는 2026년까지 공간 컴퓨팅 안경의 두 번째 및 세 번째 버전이 출시되면서 실제 세계와 연결된 보다 광범위한 메타버스 경험을 창출할 것으로 예측했다.