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K-콘텐츠 수출 효자 ‘게임’, 드디어 문화예술로 인정


[디지털데일리 최민지 기자] 드디어 게임이 문화예술로 인정을 받았다. 이제 게임은 법률에 따라 문화예술사업‧활동으로 지원‧육성받을 수 있게 됐다.

문화예술진흥법 일부개정안은 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과했다. 과거 20대 국회 때도 게임을 문화예술로 포함하려고 했으나, 당시 법안소위에서 한 발짝 나아가지 못하고 논의를 멈춰야 했다. 그러나 이번엔 국회 상임위 문턱을 넘은 만큼, 오는 30일 국회 본회의 논의를 거쳐 본격 시행될 예정이다.

게임업계는 환영하고 있다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출 선두주자 역할을 하고 있음에도, 진흥보다는 규제 시선이 컸다. ‘게임중독’이라는 오명으로 부정적 인식이 남아있었기 때문이다.

지난해 전체 콘텐츠 수출 14조원 중 게임은 9조원을 넘기며 70%에 달하는 압도적 비중을 차지했다. 이러한 게임산업을 더욱 활성화하려면 규제가 아닌 육성에 목적을 둔 시선의 변화가 필요하다.

이와 관련 게임산업협회는 26일 입장문을 통해 문화예술진흥법 개정을 환영하며 “현 시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다”고 말했다.

실제 미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정하고 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다.

협회는 “국내에서는 그동안 부정적인 인식으로 인해 지원·육성보다는 규제 대상에 더 가까웠다”며 “특히 문화예술의 영역에 포함되지 않아 영화, 음악, 만화 등 다른 장르와 동등한 대우도 받지 못했다. 게임이 대한민국 문화예술에 편입된 것을 적극 지지하며, 올바른 게임 문화 확산과 인식 개선에 더욱 노력하겠다”고 강조했다.

조승래 의원(더불어민주당)이 이번 개정안을 발의한 이유 또한 문화예술 정의에 게임을 추가해 지원하고 육성하기 위해서다. 문화예술에 관한 기본법인 현행법에서 게임은 문화예술 정의에 포함되지 않았었다. 영화, 연예, 만화 등 다른 문화예술 장르와 동등한 대우를 받지 못하고 있다는 지적이다.

1972년에 현행법이 제정된 이래로 문화예술에 대한 정의는 사회적 인식 변화에 따라 확대돼 왔다. 현행법 제정 당시에는 문화예술의 범위는 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 5개 항목에 불과했다. 이후 1987년 무용, 연극, 영화 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축, 어문이 추가됐다. 2013년 만화까지 확대됐다. 2022년에 이르러 게임까지 문화예술 테두리에 들어오게 된 것이다.

문화체육관광위원회는 검토의견으로 “게임, 애니메이션 및 뮤지컬 등 문화예술의 내용으로 명시되지 않은 장르의 경우 문화예술기금 등을 활용한 국가 지원이 어려운 측면이 있다”며 “게임, 애니메이션, 뮤지컬을 추가해 문화예술 외연을 넓히고 새로운 예술영역이나 장르의 발현, 예술 융‧복합화 등 변화에 신속하고 유연하게 대응하고, 특정장르 예술인정 여부와 관련한 혼란을 방지할 수 있을 것”이라고 판단했다.
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