[디지털데일리 왕진화 기자] 넷마블이 다음달 28일 멀티플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’을 국내 출시하는 가운데, 게임성에 대한 게임 이용자와 업계 이목이 쏠리고 있다.
권영식 넷마블 대표는 16일 서울 넷마블 지타워에서 열린 ‘세븐나이츠 레볼루션 미디어 쇼케이스’를 통해 레볼루션이란 타이틀이 붙은 넷마블 네 번째 작품인 만큼, 원작 가치를 뛰어넘는 게임이 될 것이라고 강조했다.
이 게임은 고정된 클래스를 육성하지 않는다. 전투 상황에 따라 다양한 스킬을 가진 무기를 모두 사용하고, 영웅 카드를 이용해 각양각색 세븐나이츠 영웅으로 변신 가능하다.
안준석 넷마블넥서스 개발총괄은 “기존 세븐나이츠 이용자라면 본인들이 좋아하는 영웅을 만나고 그 영웅으로 변신해 전투하는 재미를 느낄 수 있을 것”이라며 “전작을 경험하지 못한 이용자라도 몰입감 높은 스토리텔링과 무한 영웅 변신 시스템으로 새로운 모험을 떠나는 경험을 할 수 있다”고 말했다.
Q. 세븐나이츠 레볼루션 출시가 늦어졌다. 이유는? 또, 개발 기간 및 인력 수, 개발 비용이 궁금하다.
▲ (박영재 사업그룹장) 넷마블에서 준비하고 있는 게임 중에 사실 가장 많은 전산 테스트나 내부 테스트를 거친 게임이다. 그래서 ‘몇 가지 수정해서 나가자’기보다는, ‘우리가 부끄럽지 않은 게임을 만들자’는 관점으로 갈고 닦은 게임이라고 생각하면 좋을 것 같다. 그런 과정에서 조금 시간이 지연됐다.
(안준석 개발총괄) 개발 기간은 4년여가 걸렸고, 100명의 인력이 최선을 다하고 있다. 넷마블넥서스와 넷마블 모두 큰 비용을 들여 계속 투자를 진행 중이다. 세븐나이츠1, 2와의 차별점은 트레이딩 카드 게임(CCG)과 다중접속(MMO)이라는 장르다. 이 장르적 해석을 위해 세븐나이츠1과 2에는 없는, ‘내가 주인공이 된다’는 콘셉트를 넣었다.
Q. 세븐나이츠 레볼루션이 세븐나이츠 지식재산(IP)으로 만든 세 번째 작품인데, 기존 세븐나이츠 IP 게임들과의 차별점은 무엇인가.
▲ (안준석 개발총괄) 캐릭터에 클래스(직업)는 따로 없다. 아바타가 존재하며, 세븐나이츠 영웅들과의 관계를 맺어가는 형태로 게임이 구성됐다. 또 다른 큰 특징은 역시 비주얼이다. 실제로 3차원(3D) 공간에서 다양한 세븐나이츠 영웅들이 하이퀄리티 캐주얼풍으로 구현됐다는 점이다.
Q. 원작 IP의 어떤 부분을 중점적으로 계승하려고 했나. 또, 경쟁사 모바일 MMO와 다른 세븐나이츠 레볼루션만의 차별화된 점이 있다면.
▲ (안준석 개발총괄) 제일 중요한 포인트는 일단 비주얼적인 감성이다. 세븐나이츠1 같은 경우 SD(Super Deformation)캐릭터로 해석돼 있다. 이 감성을 6, 7등신대로 늘리면서도 비주얼적인 퀄리티를 올리기 위한 노력이 원작 계승의 중요한 목표였다. 두 번째는 세계관이다. 이 세계관 속에서 세븐나이츠 영웅들이 잘 녹아들 수 있도록 많은 노력을 기울였다. 스토리텔링을 보게 되면 ‘테오’, ‘루디’, ‘레이첼’ 등 원작 인기 캐릭터들이 잘 해석됐다고 생각한다.
세 번째 특징은 전투 시스템이다. 원작 스토리텔링을 전투 시스템 전반에 걸쳐 사용했다. 단순히 퀘스트를 통해 스토리텔링을 엮은 게 아니다. 세븐나이츠 레볼루션 같은 경우 1인칭으로 액션 역할수행게임(RPG) 같은 느낌의 전투를 하게 된다. 그때 이제 수많은 스킬을 접하게 되는데, 이를 세븐나이츠 영웅들을 사용해 쓸 수 있도록 했다. 이것 또한 이용자 감성을 자극하기 위한 포인트였다.
다른 MMORPG와의 차별점은 역시 전투다. 기존 MMORPG에서는 ‘말뚝딜’이라고 불리는 전투가 줄을 이었다면, 세븐나이츠 레볼루션에서는 보고 피하는 논타깃팅 전투가 중심이다. 모바일 게임인 만큼, 손쉬운 플레이를 돕기 위해 QTE(Quick Time Event, 버튼 액션)을 효과적으로 쓸 수 있도록 했다.
마지막으로, 여러 개 서버로 나눠져 있는 구조가 아니다. 단일 월드, 단일 서버로 게임이 구성되고 있다. 이는 결국 협력 중심 이용자와의 합동, 그 다음 커뮤니티를 활성화시키기 위한 개발진 전략이다. 경쟁을 중심으로 일부 이용자만 즐기는 핵심 콘텐츠가 있는 게 아닌, 모든 이용자들이 서로 협력하고 합동하며 플레이 할 수 있도록 구성 중이다.
Q. 이번 게임 출시로 자체 IP 비중을 얼마나 확대할 수 있다고 예상하시는지. 또, 글로벌 출시를 빠르게 할 예정이라고 했는데 구체적으로 언제 시작되며, 주요 공략 지역은 어디인지.
▲ (박영재 사업그룹장) 자체 IP에 대해선 계속적으로 키우겠다는 목표로 업무를 진행해왔다. 레볼루션이라는 타이틀을 세븐나이츠에 붙인 만큼, 여기서 정점을 찍어보자라는 목표를 삼고 개발을 했던 게 사실이다. 자체 IP에 대한 비중을 높여 넷마블 스스로의 가치, 그리고 해당 국내 게임사로서 글로벌에서 성공하는 IP를 만드는 목표는 계속 갖고 있다. 이번 게임을 통해 IP가 가진 비중을 많이 확대하고자 하는 목표를 갖고 있다.
글로벌 서비스 경우, 국내 출시를 지금 앞두고 있기 때문에 국내 서비스 안정화에 모든 역량을 집중해야 한다고 생각한다. 국내 서비스가 어느 정도 안정되는 기점에 바로 글로벌 준비를 시작할 예정이다. 그렇다고 글로벌 준비가 그때서야 시작되는 건 아니다. 기존 다양한 게임을 준비하면서 개발팀, 사업부 모두 글로벌에 대한 준비가 충분히 돼 있다고 판단하고 있다. 그렇기 때문에 개발팀이 어느 정도 국내 안정화가 된다면 최대한 빠르게 글로벌 서비스를 준비할 수 있을 것으로 본다.
Q. 영웅 카드 획득 방법은 무엇인가. 원작에 등장했던 모든 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로 만나볼 수 있는 것인가.
▲ (안준석 개발총괄) 영웅 카드 획득 방법은 인게임에서 제작을 통해 획득할 수 있고, 기본적인 소환 시스템을 통해 획득할 수 있다. 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 영웅도 있어서 이들을 사용해 충분히 플레이를 즐길 수 있게 배치했다.
Q. 세븐나이츠 레볼루션에서도 ‘오버프라임’처럼 디지털 휴먼 캐릭터가 등장할 가능성이 있나.
▲ (안준석 개발총괄) 게임 내에는 ‘라니’ 같은 캐릭터처럼 다양한 매력적인 NPC(Non-Player Character)가 존재한다. 일단 목표는 디지털 휴먼까지는 아니더라도, 이들을 이용해 노래나 대면 미팅을 준비하고 있다. 그 수준에 대해서는 앞으로 차근차근 고도화시킬 예정이다.
Q. 세븐나이츠 레볼루션 과금 요소는.
▲ (김남경 사업본부장) 세븐나이츠 레볼루션 같은 경우 원작을 충실히 이행하고 오리지널리티를 살리기 위해 세븐나이츠 영웅, 그리고 카드로 소환되는 부분과 아바타 성장을 도와주는 성장 재화들로 상품이 구성됐다. 아무래도 중소과금, 무과금 모두 대중성을 확보하는 게임으로서도 발돋움하게끔 돕기 위해 플레이만 한다면 언제든 성장 가능하고 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다.
Q. 블록체인 버전 출시 계획이 있는가.
▲ (김정민 넷마블넥서스 대표) 이 부분은 본사인 넷마블이 좋은 전략을 가지고 있는 것으로 안다. 저희도 충분히 검토하고 있으며, 사회적으로 급변하고 있는 단계다 보니 아직까지 크게 고려하고 있지는 않은 단계다.
▲ (박영재 사업그룹장) 세븐나이츠 레볼루션은 국내 서비스이기 때문에, 국내 플레이투언(Play-to-Earn, 이하 P2E) 게임 규제도 있어 아직까지는 게임 내 적용에 대한 구체적인 검토가 이뤄지지 않고 있다. 추후 글로벌 출시 시 시장 상황에 따라 충분히 고려할 수 있다.