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카카오 남궁훈 “2022년 팬의 시대, 韓 전세계 우위 점할 것”


[디지털데일리 최민지기자] “유저(User, 이용자) 시대, 한국은 미국에 뒤처졌지만, 전세계적 큰 물결인 팬(Fan)의 시대에는 한국이 우위를 차지할 가능성이 매우 높다.”

남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터장이 3일 자신의 페이스북을 통해 2022년을 ‘팬의 시대’로 명명하고, 대한민국 IT산업이 다시 한 번 도약할 기회를 맞았다고 밝혔다.

남궁훈 센터장은 “팬의 시대를 주목해야하는 가장 큰 이유는 전세계 시장을 대한민국이 주도할 수 있기 때문”이라며 “가상세계 핵심 콘텐츠인 게임과 현실세계의 핵심 콘텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있으며 인공지능(AI), 블록체인, 메타버스 변화에도 한국 기업들은 선도적으로 기민하게 대응하고 있다”고 진단했다.

앞서, 지난 1990년대 후반부터 20여년간 PC와 인터넷을 통해 고정 공간이 연결되고, 이동하는 개인은 스마트폰과 모바일을 통해 연결됐다. 이는 유저의 시대로, 미국이 IT산업을 주도해 왔다. 디지털 콘텐츠 세상이 열리면서, 해당 브랜드와 본인을 동일시하며 거대 소비를 주도하는 팬들이 등장하기 시작한다.

남궁 센터장은 “유저 시대에서는 사용자와 다른 사용자를 연결하는 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스가 핵심이지만, 팬의 시대에서는 팬심을 근간으로 하는 콘텐츠와 커머스가 핵심”이라며 “디지털콘텐츠는 사용자가 직접 제작한 콘텐츠(UCC) 콘셉트로 무한 생산이 가능해지면서 B2C2C(기업과 개인 간 거래, 개인 간 거래의 결합) 기반 콘텐츠 사업이 크게 확장 될 것”이라고 내다봤다.

이어 “메타버스도 수퍼 크리에이터(Super Creator)와 수퍼 팬(Super Fan) 관점에서 바라보면 어렵지 않은 인문학적 정의”라며 “그들이 느끼는 가치는 현실적 가치가 아니라 희소성에 더욱 방점을 찍는다”고 덧붙였다.

남궁 센터장은 유저 시대 핵심전략이 이용자 수(PU)였다면, 팬의 시대에서는 ARPPU(1인당 평균 지불액)에 주목해야 한다고 강조했다. 관련해 ‘감성비’를 예로 들어다. 마이클 조던이 신었던 나만 가진 농구화를 ‘감성비’로 볼 수 있다. 해당 상품은 팬의 수에 따라 실제 효용가치를 넘는 가격을 형성하게 된다. 거래 가치가 생기면서 투자 자산이 된다는 설명이다.

이와 관련 남궁 센터장은 “ARPPU(Average revenue per paying user)는 게임업계에서 많이 쓰이는 매출 관련 지표로, 쉽게 말해 객단가”라며 “팬의 관점으로 시선을 바꾸면 ARPPU는 게임뿐 아니라 모든 디지털 콘텐츠 영역과 커머스 영역에도 똑같이 펼쳐야 할 중요한 사업전략”이라고 말했다.

아울러, 남궁 센터장은 가상세계와 현실세계 콘텐츠 융합의 촉매제로 인공지능(AI)와 웹3 기술을 꼽았다.

남궁 센터장은 “AI는 디지털 휴먼에 생명을 불어넣을 것이고, 앞으로 더욱 크게 일어날 UCC 바람으로 또 다른 하나의 콘텐츠 제공자로 존재하게 될 것”이라며 “웹3 또한 본 개념 속에서 크리에이터들을 지원하고 팬들을 만족시키는 수단으로 성장할 것”이라고 전했다.
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