이와 관련 2일 '2021 차세대미디어주간'에서는 방송·미디어 산업의 메타버스 진출 전략에 대해 논의하는 토크 콘서트가 마련됐다.
최근 엔터테인먼트 산업과 메타버스가 융합하는 현상에 대해, 강신규 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 연구위원은 "메타버스를 갑자기 활용한다기보다는 엔터테인먼트 산업이 발전하며 자연스럽게 메타버스를 만들어낸 것"이라고 설명했다.
게임이나 소셜미디어 등 이미 메타버스와 비슷한 성격을 지닌 서비스가 많았다는 것이다.
강신규 연구위원은 "메타버스는 개방적이고 무한적인 세계관이라는 점에서 게임 등 기존 서비스와 다르다"고 말했다. 이어 "메타버스가 부상함으로서 사람들이 현실과 가상이 자연스럽게 섞이는 시대에 대해 인식했다"면서 메타버스 파급력을 강조했다.
김중오 SK텔레콤 메타버스 콘텐츠 PD는 "메타버스 본질은 서로 소통하며 의견을 나누는 것"이라며 시청자 의견 게시판이 메타버스 시초라는 의견을 냈다.
김중오 PD는 게임 중계 콘텐츠를 예로 들며 "게임 자체보다는 그것을 보는 시청자 반응이 인기를 끌며 디지털 미디어 성장 동력이 됐다"고 설명했다. 그는 "수많은 매체가 생긴 지금, 가장 필요한 건 소비자 생각이 전달되는 유통 구조를 만드는 것"이라며 메타버스 시대에서 달라진 미디어 소비 방식 이해가 필요하다고 언급했다.
'뉴미디어'인 메타버스와 기존 방송 간 융합에 대해서도 의견 교환이 이뤄졌다. 강 연구위원은 변화점으로 먼저 방송 이용 경험 확장을 꼽았다.
그는 "최근 방송 프로그램은 다른 미디어나 플랫폼과 연계가 활발하다"며 "방송 세트를 메타버스에서 체험해보는 등 시청자 경험이 확장되고 있다"며 "방송 개념이 달라진 현대에서, 근본적 취지만 남긴다면 전파뿐만이 아닌 메타버스나 인터넷도 매개체가 될 수 있다"고 제언했다.
급격한 기술 발전에 따른 과제도 지적됐다. 가상 캐릭터에 실제 사람을 평가하는 기준을 적용하는 경우가 흔한 만큼, 윤리적 이슈 등 인식 전환이 필요하다. 또, 현재 기술로는 이용자와 실시간 상호작용을 할 수 있는 캐릭터 구현도 완벽하지 않다.
이상윤 유니티코리아 에반젤리스트는 "현재 디지털 인플루언서를 만드는 기술은 미리 만들어진 것을 재현하는 프리레코드 수준에 불과하다"며 "이외에도 이용자와 똑같은 캐릭터를 가상 환경에 구현하는 기술 등 완전한 메타버스를 위해서는 아직 가야 할 길이 멀다"고 덧붙였다.
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