[디지털데일리 최민지기자] SK텔레콤이 틱톡이 점유하고 있는 밈(meme) 시장을 뺏어오기 위해 ‘점프AR‧VR’ 서비스를 내세웠다. 점프AR‧VR은 틱톡과 비교해 증강현실(AR)‧가상현실(VR)을 기반으로 고급화 콘텐츠 전략을 채택했다. 이를 통해 전세계 밈 시장을 공략, 가입자를 최대한 끌어모으겠다는 복안이다. 우선 내년 1000만 가입자를 목표로 한다. 가입자 규모를 갖춰야 비즈니스모델(BM)을 모색할 수 있다.
20일 SK텔레콤은 T타워로 확장 이전한 점프스튜디오와 5G 콘텐츠 사업 전략을 소개하는 온라인 간담회를 개최했다. 이날 SK텔레콤은 점프 AR∙VR 앱 내 콘텐츠를 강화해 전세계 이용자들에게 서비스를 제공하는 사업에 주력한다고 밝혔다.
점프AR∙VR 앱 이용자는 언제 어디서든 내가 좋아하는 셀럽을 소환해 함께 사진, 동영상을 찍고 SNS에 공유할 수 있다. 최근 젊은 층을 중심으로 숏폼 형태의 UGC(User Generated Contents, 사용자가 직접 제작한 콘텐츠)가 활발하게 소비되면서 밈 현상을 일으키고 있는데 이에 최적화된 포맷이라는 설명이다.
현재 밈 시장은 틱톡이 주도하고 있기 때문에, SK텔레콤은 틱톡과의 경쟁이 불가피하다. SK텔레콤은 점프AR‧VR이 틱톡과 비교해 고객에게 프리미엄 밈 서비스로 다가갈 수 있는 차별점이 있다고 설명했다.
전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장은 “틱톡 서비스를 활용해 밈으로 많이 쓰고 있다. 그러나, SK텔레콤 AR‧VR 서비스는 (틱톡과 비교해) 조금 더 프리미엄한 콘텐츠를 고객이 가까이 느낄 수 있는 고품질(하이퀄리티) 콘텐츠”라며 “고객이 현실과 가상을 구분할 수 없는 고급 콘텐츠로 경쟁력 가져가려고 한다”고 말했다.
SK텔레콤이 밈 시장에 주목하는 이유는 가입자 확보에 있다. 데이터 사용량을 늘려 가입자당평균매출(ARPU)을 높이는 것뿐 아니라, 가입자가 많아야 규모의 경제를 통해 사업모델을 모색하기 용이해진다. 현재 SK텔레콤은 홍콩 통신기업 PCCW를 시작으로 유럽, 북미, 아시아 지역 대표통신사, 콘텐츠 기업과 긴밀하게 공동 투자‧제작을 논의 중이며 서비스 출시국을 점차 늘릴 예정이다.
유영상 MNO사업대표는 “현재 누적 가입자는 300만명이며, 내년 1000만명을 목표로 한다”며 “매출은 아직 생각하지 않고 있다. 가입자에게 호평을 받았을 때 비즈니스모델(BM)이 여럿 나올 수 있다. 1000만 가입자 목표가 우선”이라고 강조했다.
Q. 이용자가 점프AR‧VR 서비스를 ‘밈’으로 활용하기를 기대하고 있다고 드러냈다. ‘틱톡’과 시장에서 경쟁하겠다는 것인가? 틱톡과 비교해 SK텔레콤의 차별점은 무엇인가?
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 틱톡 서비스를 활용해 밈으로 많이 쓰고 있다. 그러나, SK텔레콤 AR‧VR 서비스는 (틱톡과 비교해) 조금 더 프리미엄한 콘텐츠를 고객이 가까이 느낄 수 있는 고품질(하이퀄리티) 콘텐츠다. 고객이 현실과 가상을 구분할 수 없는 고급 콘텐츠로 경쟁력 가져가려고 한다.
Q. 점프AR‧VR 서비스 현재 이용자 수와 향후 기대하는 이용자 및 매출 목표에 대해 말해 달라.
▲(유영상 MNO사업대표)현재 누적 가입자는 300만명이며, 내년 1000만명을 목표로 한다. 매출은 아직 생각하지 않고 있다. 가입자에게 호평을 받았을 때 비즈니스모델(BM)이 여럿 나올 수 있다. 1000만 가입자 목표가 우선이다.
(양맹석 5GX서비스사업담당) 월활성이용자수(MAU)는 60만명 이상으로, 꾸준하게 사용하고 있다. 고객이 서비스를 많이 이용하는 것이 최우선이다.
(전진수 5GX서비스사업본부장) 유료화 계획은 당장 없다. 장기적으로는 계획하고 있다. 소비자 대상 BM이 아니더라도, 기업(B2B) 대상 BM 등 여러 형태로 고민하고 있다.
Q. 점프AR‧VR 서비스 첫 출시국은 시장규모가 작은 홍콩‧마카오다. 이유가 있는가? 이 외 콘텐츠 협력이 논의되고 있는 글로벌 사업자가 있는가?
▲(유영상 MNO사업대표) 홍콩‧마카오 시장은 작지만, 5G를 막 시작해 투자가 활발하다. 홍콩 통신기업 PCCW와는 좋은 관계를 맺어왔다. 아시아 주요 통신사가 속한 로밍 연합 ‘브릿지 얼라이언스’가 있다 원스토어 제휴를 했듯, 점프 서비스도 같이 공동으로 콘텐츠에 투자한다. 이들은 점프 서비스를 자국에 서비스하는 파트너가 될 예정이다. 유럽 DT, 티모바일 등과도 논의하고 있다.
(전진수 5GX서비스사업본부장) 동남아를 시작으로 유럽이나 미국 영미권으로 확대할 계획이다. 현지화 작업, 지역에 맞는 여러 규제를 검토하고 있어 시간이 걸리겠지만 순차적으로 출시될 예정이다.
Q. AR·VR 콘텐츠 소비가 확산되면, 데이터 사용량도 늘어나게 된다. 늘어난 데이터 사용량에 부담을 느끼는 소비자도 있을 것이다.
▲(양맹석 5GX서비스사업담당) 데이터 사용량은 생각보다 크지 않다. 압축 기술 등을 이용해 평균 1GB 이하 사용량을 보여주고 있다.
(조익환 5GX서비스개발담당) 원본 데이터 대비 수십 수백배 압축기술을 적용했다. 고품질 콘텐츠를 제공함에도, 작은 데이터로 이용할 수 있도록 최적화했다.
Q. 점프스튜디오를 본사 T타워로 이전하는 의미는 무엇인가?
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 고객과 가까운 접점에서 대화할 수 있는 공간인 T타워가 적합하다고 판단했다. T타워에는 외부 고객이 신규 기술을 볼 수 있는 ‘티움’이 있다. 티움과 연계해 점프스튜디오를 볼 수 있다. 점프스튜디오는 MS와 협력해 게임이나 공연에 즉각적으로 콘텐츠를 사용할 수 있는 장점이 있다. 리아킴 공연을 예로 들 수 있다. 여러명이 같은 공간에 나와도 동작할 수 있는 최적의 기술이다.
Q. 점프스튜디오 실제 활용 사례가 궁금하다.
▲(양맹석 5GX서비스사업담당) 내년에 1000만명 가입자를 확보하면, 이를 기반으로 점프 스튜디오에서 만들어진 콘텐츠를 AR과 VR 서비스로 전달하는 역할을 강화하겠다. 혼자 할 수 없으니, 여러 영역의 제휴 업체와 협력한다. 엔터, 공연, 교육, 스포츠 분야 등에서 언택트 시대에 맞춘 새로운 시도가 일어나고 있다. 점프스튜디오에도 끊임없이 문의가 오고 있다.
Q. 점프 스튜디오는 자동화를 통해 제작 기간, 비용 감소 등 이점이 있지만 콘텐츠 품질에 있어 포기하는 부분이 있다. 드라마, 영화 제작자 입장에서는 고민될 수 있는 지점이다.
▲(조익환 5GX서비스개발담당) 콘텐츠 품질의 경우, 글로벌 넘버원이라 자신한다. 콘텐츠 품질은 실사와 동일한 수준으로 하려고 한다. 실제 만들어질 때 데이터양은 많지만, 그에 맞춰 최적화해서 제공한다. 공연 때 똑같은 사람이 여러명 나오는 것처럼, 상상력을 덧붙여 콘텐츠를 볼 수 있도록 연구개발을 지속하고 있다.
Q. 스토리와 캐릭터도 중요하다. 스토리 작가 등을 별도로 모집하고 있나? 네이버, 카카오처럼 캐릭터 사업을 강화할 계획이 있는가?
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 내부에 스토리 작가와 PD 등이 속한 제작 참여는 전문팀이 있다. 동시에 다양한 파트너와 협력해 개발하고 있다. 더 다양한 파트너들과 제휴 통해서 제작을 함께 할 수 있을 것이다. 캐릭터 사업은 이모티콘 서비스 등을 하고 있다. 지속 강화하겠다.
Q. ‘버추얼 밋업’은 기존 온라인 회의 툴보다 기술적·기능적으로 진일보한 요소를 가지고 있다고 밝혔다. 구체적인 장점과 차별화 포인트는 무엇인지 설명해 달라.
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 버추얼 밋업은 영상이나 2D 컨퍼런스를 넘어 가상공간에서 뛰어난 커뮤니케이션이 가능하다. 원격에서 몰입감 있게 소통할 수 있는 서비스다.
(조익환 5GX서비스개발담당) 음성과 단순한 동작뿐 아니라 몸이나 손, 머리 동작 같은 센서 움직임을 포착한다. 개성을 나타낼 수 있는 아바타를 자유롭게 꾸미고, 이를 실제화하고 보여주는 렌더링 기술도 포함됐다.
Q. 버추얼 밋업 서비스는 LTE 고객도 이용 가능한가?
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 고객에게 최적의 경험을 줄 수 있는 데이터양을 분석했다. 실제 사용할 때는 소량의 데이터로도 실감나게 서비스를 사용할 수 있도록 최적화했다. LTE 단말에서도 당연히 사용 가능하다.
Q. 아직은 AR과 VR 시장이 기대에 미치지 못하고 있다.
▲(전진수 5GX서비스사업본부장) 스마트폰 대신 (AR‧VR)안경을 쓰고 돌아다닐 수 있는 시대가 됐을 때, SK텔레콤 서비스가 친근하게 느껴질 수 있도록 지속 준비하겠다.