출시 첫날 만해도 구글 기준 매출 10위 안팎에 머물 것이란 예상이 나왔으나 파죽지세의 상승세를 보이더니 결국 1위를 꿰찼다. 기존 인기작을 뛰어넘으려면 신작이 최소 두 배의 흥행 파워를 보여야 한다는 것이 업계 인식인데, 이 말대로라면 데스티니차일드는 그야말로 미친 흥행 파워를 선보인 셈이 된다. 지난해 11월, 넥슨 ‘히트’의 폭발적 흥행 이후 1년여 만에 나온 사례다.
캐릭터 일러스트의 품질도 뛰어나지만 업계 최초로 ‘라이브 2D’ 기술을 적용, 2D 캐릭터가 살아 움직이는 듯한 효과를 준 것이 이 게임의 주요 흥행 요인으로 꼽을 수 있다. 국내에선 2D캐릭터 일러스트를 핵심 콘텐츠로 내세운 게임도 흔치 않은데 이 같은 시도까지 접목하다보니 ‘기존에 없던 게임’이 탄생했다. 독보적인 게임성을 확보하게 된 것이다.
디지털 바느질이라 불리는 라이브 2D 기술은 캐릭터의 움직일 부위를 한 땀 한 땀 바느질하듯 직접 연결하고 각도까지 설정해줘야 한다. 상당량의 수작업이 필요한 부분인데, 500여장의 캐릭터 일러스트에 이 같은 움직임을 적용하다보니 2년 6개월여의 긴 개발 기간이 걸렸다.
결과적으론 이 선택이 ‘신의 한수’가 됐다. 관련 커뮤니티에 따르면 성인 이용자들은 데스티니차일드의 캐릭터 일러스트에 만족감을 보이는 분위기다. 애초 청불 등급을 받고 나왔기에 표현의 자유도 확보했다. 중장기 서비스 측면에서도 옳은 선택이 됐다.
데스티니차일드는 최근 업계에 유행 중인 유명 지식재산(IP) 게임도 아니다. 시장 진입부터 경쟁이 치열하다보니 유명 IP를 등에 업고 나오는 게임들이 많지만 데스티니차일드는 자체 경쟁력으로 성공을 일궜다.
이번 흥행 사례를 곱씹어본다면 데스티니차일드는 콘텐츠의 완성도가 뛰어나고 재미만 있다면 ‘성공할 수 있다’는 게임의 기본 흥행 공식을 재확인시켰을 뿐 아니라 모바일게임 특유의 역동성까지 입증했다고 볼 수 있다.
올해 퍼블리싱 신작 3종을 성공시킨 회사는 손에 꼽는다. 넷마블과 넥슨을 제외하면 대다수 업체가 기존 게임의 수명 늘리기에 집중하거나 1~2종의 신작을 반짝 성공시키는데 그쳤다. 이를 감안하면 넥스트플로어는 퍼블리싱 사업 원년에 상당한 성과를 거뒀다고 할 수 있다.
다만 넥스트플로어는 지속 서비스 측면에서 아쉬운 모습을 보였다. 크리스탈하츠와 프렌즈런은 초반 흥행엔 성공했으나 업데이트 지연 등의 이슈로 순위 하락세를 겪었다. 데스티니차일드의 경우 넥스트플로어의 중장기 서비스 역량을 검증할 시험대다. 업계 1위 타이틀을 포함해 상위권을 얼마나 유지할지 주목된다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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