- 플레이어스 ‘킹덤오브워’, 12일 글로벌 출시…게임빌이 퍼블리싱 맡아
[디지털데일리 이대호기자] ‘눈먼 돈 잡아라’ 수년전 모바일게임이 크게 유행하자 시장에 투자금이 많이 몰렸다. 당시 검증되지 않은 게임에 투자금이 들어갔고 당연하게도 실패 사례가 잇따랐다. 자연스레 투자사들도 모바일게임을 보는 눈높이를 끌어올렸고 투자에도 인색한 모습을 보이게 됐다.
이런 와중에 국내 모바일게임 시장 경쟁이 치열해지면서 많은 중소 업체들이 망했다. 투자금도 돌지 않고 마땅히 투자할 곳도 없다는 얘기가 나오는 이유다. 이른바 ‘돈맥경화’ 현상이 갈수록 심화되고 있다.
그래도 ‘될 성싶은 게임’은 가뭄에 콩 나듯 나오곤 한다. 게임빌(대표 송병준)은 될 성 싶은 게임으로 ‘킹덤오브워’(cafe.naver.com/kingdomofwar)를 내세웠다. 올 하반기 첫 출시작이다. 게임빌과 오랜 기간 협업을 이어온 플레이어스(www.playearth.co.kr 대표 신성일)가 개발했다.
그러나 인터뷰에 들어가자 신 대표의 목소리에 힘이 실리기 시작했다. 그는 글로벌 시장에서 성공 사례를 내겠다고 거듭 강조했다. 회사명 플레이어스(PlayEarth)도 ‘전 세계인이 즐기는 게임을 만들겠다’는 포부가 담겨있다.
신 대표는 37명이 몸담고 있는 중소 개발사로서 글로벌 시장에서 성과를 내면 “그동안 위축돼 있던 투자사들도 생각이 바뀌지 않겠냐”며 업계 전반을 위한 바람도 내비쳤다.
그에게 킹덤오브워에 대해 묻자 “어떤 전략게임보다 플레이 자체가 재미있을 것”이라고 자신감 있는 답변이 돌아왔다.
신 대표는 길드 커뮤니티 단위의 전쟁을 고도화하고 이것을 킹덤오브워의 주요 콘텐츠로 삼았다. 그리고 전쟁의 과정을 재미있게 즐길 수 있도록 역할수행게임(RPG)을 해법으로 제시했다. 이용자가 킹덤오브워의 처음 접했을 때 수집형 RPG의 느낌을 받을 수 있다.
그러나 킹덤오브워를 파고들면 게임의 궁극적 방향이 길드 중심의 전쟁이라는 것을 알 수 있다. 종합하면 ‘RPG스러운 전략게임’인 셈이다. 글로벌 시장에서 크게 흥행한 ‘게임오브워’와 비슷하게 볼 수 있다는 것이 그의 설명이다.
신 대표는 “초기에 생각했던 게임의 방향성을 그대로 유지했고 게임빌과 협의하면서 트렌드에 맞춰 개발했다”고 말했다.
시범출시 기간엔 동남아 지역에서 이용자 유입이 많았다. 미출시 국가에서도 접속이 이어졌다. 언어는 영어만 적용됐고 따로 마케팅은 하지 않았는데도 태국의 경우 현지 구글플레이 최고매출 67위까지 올랐다. 캐나다에선 매출 168위를 기록했다. 북미에선 이용자 유입이 적었지만 ARPU가 높게 나왔다.
신 대표는 “게임성 자체가 해외 이용자들에게 잘 어필이 됐다고 본다”고 평가했다. 킹덤오브워 글로벌 출시 땐 13개 언어가 적용된다.
그는 게임빌과 협업을 이어가는 이유에 대해 “글로벌을 지향하기 때문에 그 부분에서 게임빌이 노하우와 강점이 있다고 본다”고 긍정적으로 평가했다.
또 신 대표는 양사 협업 과정에 대해 “유저편의성, 밸런스 부분에서 게임빌의 조언이 있었고 적용을 많이 했다”고 말했다 이어서 그는 “리텐션이 높게 나왔는데 이용자들이 스트레스를 많이 받지 않으면서 자연스럽게 흥미를 느낄 수 있도록 진입장벽 부분에서 조언이 있었다”고 부연했다.
신 대표는 “올해 말까지 킹덤오브워의 업데이트 내용이 계획돼 있다”며 “출시한 뒤 용병 추가와 함께 코스튬(의복) 시스템이 들어가 다른 룩(외양)으로 바뀌는 부분을 업데이트하고 나머지는 쟁탈전, 길드, 경쟁 등에 다 초점을 맞추고 있다”고 강조했다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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