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VR 전성시대…어지러움·중독 부작용은 어떡하지?

[디지털데일리 채수웅기자] 바야흐로 현실보다 더 실감나는 가상현실 시대다.

올해 정보기술(ICT) 분야에서 가장 ‘핫’한 분야를 꼽으라면 단연 가상현실(VR)을 들 수 있을 것이다. 전 세계 ICT 시장의 유행과 기술을 주도하는 대표적 행사 MWC나 CES 행사에서도 핵심 키워드는 VR이었다.

사람들이 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 쓰고 마치 놀이기구를 타듯 손을 들고 소리를 지르는 장면은 더 이상 낯선 광경이 아니다. 노래방처럼 VR방이 생기기 시작했고 VR테마파크, VR전용 영화관 등의 확산도 예정된 수순이다. 엔터테인먼트 뿐 아니라 교육, 관광, 의료, 군사, 스포츠 등 다양한 영역에서 활용돼 관련 산업에 긍정적인 효과를 가져 올 것으로 예상된다. 정부도 관련 산업활성화에 팔을 걷었다. 미래창조과학부는 가상현실 콘텐츠 제작에 직접적인 지원을 하는 것은 물론, 아예 디지털 테마파크 붐 조성에 나서고 있다.

하지만 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. VR에 대한 화려한 조명 뒤편에는 다양한 부작용에 대한 우려도 존재하고 있다. 어지러움, 중독, 비용, 기술적 한계 등 VR을 둘러싼 몇 가지 역기능에 대한 우려를 해소하지 못할 경우 VR은 과거 영화 ‘아바타’로 반짝 인기를 얻고 극장에서만 명맥을 이어가는 3D 신세가 될 수도 있다.

가장 큰 우려 중 하나는 바로 VR이 구토나 어지러움이나 두통, 구토 등을 유발한다는 점이다. 단순히 시각 뿐 아니라 다양한 감각이 VR 콘텐츠, 기기와 상호작용을 하다보니 장시간 사용할 경우 어지러움을 호소하는 이용자들이 많다. 오죽하면 미국의 한 제약사는 VR 체험을 소재로 멀미약 광고를 만들기도 했을까. 아직까지는 VR을 이용하면 멀미가 날 수 있다는 것은 보편적 현상으로 받아들여지고 있는 것이다. 또한 많지는 않지만 어지러움을 넘어 광과민성 발작 증상도 나타나고 있다. 어지러움, 구토 등을 방지하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있지만 아직까지는 이용시간을 적절히 조절해야 한다는 조언이 가장 설득력이 높다.

중독에 대한 우려도 적지 않다. VR이 헬스케어 영역에서 중독 및 심리치료 등 정신과 영역에서 활용도가 높을 것으로 예상되고 있지만 정작 VR 콘텐츠에 대한 중독도 우려되고 있다. 물론, 콘텐츠 중독 문제가 비단 VR 콘텐츠 만의 문제는 아니지만 VR이 다른 영상, 게임 콘텐츠에 비해 몰입감이 높은 만큼 사회적 문제로 발전할 소지는 충분하다. 올해 열린 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, GDC)에서 카네기 멜론 대학 엔터메인먼트 기술 센터 교수이자 셸게임즈(SchellGames)의 CEO인 제시 셸이 가상현실의 미래에 대해 내놓은 예측 중 하나는 바로 “내년 말이면 VR 중독에 대한 기사를 심심치 않게 보게 될 것”이었다.

여기에 일반 콘텐츠에 비해 제작이 까다롭다는 점도 한계로 지목되고 있다. 한 면만 화면에 담는 것이 아니라 360도 전체를 영상에 담아야 하다보니 제작비용이 만만치 않다는 지적이 많다. 물론, 그에 상응하는 콘텐츠 대가를 받을 수 있다면 문제가 없겠지만 자칫 시장 초기 수요가 미지근할 경우 3D 전철을 밟을 수 있다. HMD 가격이 많이 내려갔다고는 하지만 여전히 고급모델은 100만원에 육박한다. 가격대비 별다른 효용성을 제공하지 못한 스마트워치처럼 되지 않으려면 좀 더 구매에 부담 없는 수준까지 가격이 내려와야 한다.

이밖에 여전히 해결하지 못한 기술적 장벽도 풀어야 한다. 멀미나 어지러움증을 해소하기 위한 트래킹 기술이나 직관적인 제츠처 기술, 실시간성을 보완한 모션캡쳐 기술 등은 개선의 여지를 남겨놓고 있다.

VR의 최대 수혜자가 성인 콘텐츠가 될 것이라는 전망도 달갑지 않다. 혼자 화면을 볼 수 밖에 없는 HMD 특징을 감안할 때 성인 콘텐츠의 폭발적 성장은 예정된 수순이다. 이미 단순히 360도 화면만 제공하는 것이 아니라 오감을 이용한 콘텐츠도 등장하고 있다. 이미 온라인 사이트에는 ‘VR 야동’ 은어인 ‘우동’이 등장했다. VR이 폭력적인 콘텐츠, 야한 콘텐츠라는 이미지로 굳어질 경우 반대의 목소리와 함께 새로운 법규제가 만들어질 수 있다.

미래부는 지난 4월 2016년도 기술영향평가 대상기술로 ‘가상-증강현실기술(VR/AR)’을 선정했다. 기술영향평가는 새로운 과학기술의 발전이 경제·사회·문화·윤리·환경 등에 미치는 긍정적·부정적 영향을 사전에 평가하고 그 결과를 정책에 반영해 기술의 바람직한 발전방향을 모색하기 위해 매년 실시하는 제도다. 정부가 VR을 기술영향평가 대상기술로 선정한 이유는 낙관적인 전망과 함께 현실세계와 가상세계의 혼동, 부정적 세뇌 가능성, 인간미의 상실과 같은 부작용 발생 가능성에 대한 우려도 공존하기 때문이다. 긍정적 효과 이면에 존재하는 역기능에 대한 우려가 현실화되지 않도록 업계와 학계, 정부의 선제적 대응도 필요해 보인다.

<채수웅 기자>woong@ddaily.co.kr

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