- 올해 5400억원 e스포츠 시장 형성…경기 시청자는 2억5600만명
- 한국은 북미와 중국 이어 세계 3위 시장…향후 중국 고속 성장 전망
[디지털데일리 이대호기자] 2016년 전 세계 e스포츠 시장 규모가 4억6300만달러(약 5400억원)에 달할 것이란 전망이 나왔다. 프랜차이즈 상품과 티켓 판매, 방송권, 온라인 광고, 브랜드 파트너십, 부가적인 퍼블리셔 투자액이 포함된 수치다.
시장조사업체 뉴주(www.newzoo.com)가 23일(현지시각) 발간한 보고서에 따르면 e스포츠 시장은 2014년부터 2019년까지 연평균성장률(CAGR) 40.7%를 기록해 3년 뒤인 2019년엔 10억7200만달러(약 1조2500억원) 규모로 성장할 것으로 예상됐다.
올해 국가별 시장 비중을 보면 북미(38%), 중국(15%), 한국(8%) 순이다. 조사결과에 나타나듯이 한국은 e스포츠 종주국이나 시장 주도권을 내준지는 오래됐다. 향후 중국과 한국의 격차는 더욱 벌어질 것으로 예상된다. 모바일 e스포츠 시장도 중국에서 먼저 자리를 잡아가는 중이다.
이미 바이두와 샤오미, 퍼펙트월드 등 17개 업체가 중국모바일e스포츠연합을 결성한 것에 이어 지난 23일엔 중국 게임포털 롄중(聯衆)과 중국 PC방 카페 대표 브랜드인 왕위왕카(罔魚罔咖)를 주축으로 360그룹, 콩중왕(空中罔), 아워팜(Ourpalm), 티위지촹(體育之窓) 등 중국 유수 게임업체들이 참여해 e스포츠연맹을 창립했다. 이처럼 중국 현지에서 e스포츠를 육성하려는 움직임이 크게 일어나고 있다.
e스포츠 시청자 규모는 매년 증가세가 이어질 전망이다. 올해 e스포츠 시청자 규모는 2억5600만명. 경기를 가끔씩 보는 일반 시청자 1억2500만명과 열광적인 팬들(enthusiasts) 1억3100만명으로 나뉜다. 전년대비 13.3% 증가한 수치다. 3년 뒤 2019년 e스포츠 시청자 규모는 3억4500만명으로 예상된다.
권역별 e스포츠 시청자 비중은 아시아태평양(APAC) 44%, 유럽(EU) 25%, 북미(NAM) 19%, 그 외 지역 12%이다. 매출로 본 시장 규모는 북미가 가장 앞서나 시청자 규모로는 아시아태평양이 유럽과 북미를 합친 것과 같았다.
작년엔 112개의 주요 e스포츠 이벤트가 세계 각국에서 개최됐다. 이 중 북미(37%)와 동·서유럽(30%)이 큰 비중을 차지했다. 중국(11%)과 한국(8%) 등 아시아 지역은 이벤트 규모론 약세다. 2100만달러 티켓 매출 역시 e스포츠 이벤트 개최 규모를 따라갔다. 북미(35%)와 동·서유럽(36%)이 전체 71% 비중을 가져갔다.
<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr
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